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Thread: AllianzGebäude/Allianzspezifizierung

  1. #11
    Quote Originally Posted by GeSSaS View Post
    Ich weiß ja nicht durch wie viele NPC Portale du in deinem Leben gesprungen bist. Das dürfte eigentlich nicht all zu oft gewesen sein. Da unsere Portale eigentlich überwiegend für euch geschlossen geblieben sind. Positive Ausnahme davon war höchstens Edna, welche auf S4 ein sehr gut funktionierendes Portalhighway Netz aufgebaut hatte. Das so oder so nicht gerade billig war aber dennoch gut genutzt wurde.
    Frag mal Sargi.

    Quote Originally Posted by GeSSaS View Post
    Ähm die Steuern sind hier das geringste Problem, mal von abgesehen das dass ganze Thema wesentlich komplexer ist. Also das Thema Trading und aktives Trading.
    Wenn dann müssten erst mal die Gebühren für das erstellen von Credit Angeboten erhöht werden. Um Slotties bzw passive Multi Server Prodder auszuhebeln. Welche den Markt auf den einzelnen Servern ruinieren.
    Ich bin da ganz anderer Meinung. Wenn man die Creditgebühren erhöht, werden noch mehr Credits aus dem Spiel genommen. Und davon sind sowieso schon viel zuwenige drin. Wenn Gebühren, dann höchstens auf die angebotene Ware.

    Die niedrigen Steuern sind der Grund, wegen dem die WB noch genutzt wird: Es ist weniger Aufwand für mich, die 10-15-20% Waren mehr zu produzieren / darauf zu verzichten, als ewig über die Karte zu tingeln, oder Sprungnetzwerke zu nutzen. Waren auf die WB zu beamen und zu überweisen, erfordert nur wenig Kommunikation. Von Nordost nach Südwest sich zu bewegen, erfordert wesentlich mehr Aufwand - Nachrichten an die Gebietseigner, Nachrichten an die Portaleigner... Kommunikation --> Aktivität.
    Es ist sicherlich keine Patentlösung. Aber der Mensch ist durchaus ein kreatives Wesen. Alternativen zu zeigen, die bisherige Optionen nicht übertreffen, ist sinnlos. Bekannte Möglichkeiten unattraktiv zu machen, führt dazu, dass man sich neue Wege ausdenkt, um das Ziel zu erreichen. Man denke da beispielsweise an das Orion Syndikat auf S3. Deren Strategie wäre sicherlich nicht erdacht worden, wenn es zu der Zeit niedrige WB-Steuern gegeben hätte. Hätte es damals auf s3 ein Ferengi-Portalnetz gegeben, wie jetzt auf s1, hätte niemand das OS-Netzwerk genutzt.
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
    ---
    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  2. #12
    Zum einen scheinst du dich nicht wirklich besonders gut auf S3 auszukennen.
    Die WB Steuern hatten sich auf dem Server seit Beginn des selbigen nie erhöht zu Zeiten des OS.
    Sie waren sogar niedriger als die von S1. Von daher ist das Argument kaum griffig!
    OS hatte zu jener Zeit hingegen eine Marktlücke entdeckt. Übrigens zu einer Zeit wo es den Credit Handel via WB noch gar nicht gab (war das eine schöne Zeit)!
    Die WB war zwar ein erster Anlaufpunkt, hatte aber immer ihre Tücken. Die gewünschten Waren mussten gerade Verfügbar sein, zu Preisen die gerade passten und die Trader wollten oder mussten auch gerade in der Gegend sein, bzw man selbst brauchte gerade genug Transen Kapa.
    OS fing also an ein sehr großes Portalnetz aufzubauen, bastelte sich eine Seite im Netz (wo man ihre Preistabelle für an und verkauf einsehen konnte), besorgte sich Leute die prodeten und machte immer und ständig Werbung (viel im IGC). Du konntest bei Ihnen Waren bestellen (durchaus auch über ihre Website) und OS lieferte dir diese Waren defakto vor die Haustür, in relativ kurzer Zeit. OS kaufte natürlich auch selbst Waren auf und das nicht mal unbedingt für Credits. Sie vollzogen also sehr viel, wenn nicht sogar überwiegend, Ware gegen Ware Handel. Das war natürlich alles zu einer Zeit, als es noch sehr viel neue Leute gab, welche sowohl den bedarf hatten Waren zu kaufen, als auch wieder zu verkaufen. Das ermöglichte OS ein solches Netz am Ende zu betreiben. Es wurde dann halt zugrunde gerichtet mit der Einführung der Co Slot Regelungen und paar anderer Sachen. Das Prinzip des alten OS würde heute aus diversen Gründen leider so ohne weiteres nicht mehr funktionieren.
    Auf S3 haben wir die Steuern übrigens vor über einem Jahr angehoben, sie sind derzeit deutlich höher als die von S1 aber auf dem ungefähren Level von S4. Zu Anfang gab es viel Gejammer, viel gezeter und aufrufe die WB zu blockieren. Das ganze hielt jedoch nur 1-2 Wochen. Danach verlief alles wieder in gewohnten Bahnen.

    Und da kommen wir zu dem Punkt, dass das Problem der Händler und des Handels auf den Servern insgesamt wesentlich tiefgreifender ist.

    Problem 1.: Die alten Leute, also diejenigen die fast alle Limits haben. Sie ersticken meistens an ihren Ress, wenn nicht gerade ein großer Krieg ansteht. Aber selbst das überstehen max Leute ohne groß externen Handel. Warum? Weil sie ihre Flotten halt schon gebaut haben, sie haben ihre Forschungen durch, ihre Kolonien sind ausgebaut. Es gibt kaum noch was, wohin sie rein investieren müssten. Den einzigen kontinuierlichen Abfluss den sie haben ist der Bedarf an WK.
    Problem 2.: Es fehlen die neuen Leute! Warum das hier wichtig ist? Ist wohl selbsterklärend. Ohne neue Leute, keine kontinuierliche Nachfrage an Rohstoffen.
    Problem 3.: Kriege in STNE sind in den letzten Jahren immer so ne Sache. Kriege fördern die Aktivität, keine Frage. Aber mit Kriegen ist das wie mit offenem Wein. Je länger sie stehen (gehen), desto ungenießbarer werden sie. S1 ist da nen gutes Beispiel mit dem Fela/Entrox Blöcken, S3 ist nen gutes Beispiel mit den Ost/West Blöcken. Heißt schlicht, je länger sie andauern, je größer sie sind, desto mehr Schaden richten sie auf dem Server an. Ich rede hier jedoch nicht von der Vernichtung von Flotten, oder Kolonien. Sondern von dem Verlust an aktiven Spielern. Den jeder dieser Server Kriege hat einfach mehr Spieler gekostet und damit der Aktivität der Server geschadet und kurbelt noch nicht mal die Wirtschaft des Servers an. Da die beteiligten Blöcke sich größtenteils eh selbst versorgen. Die Lektion daraus ist eigentlich simpel. Kriege sind nur gut wenn sie schnell und kurz sind. Regional begrenzt und von wenigen geführt werden. Aber wir schweifen ab.
    Problem 4.: Die Slotties/ Server Multis. Mit Server Multies mein ich jetzt nicht diejenigen, welche halt ihre 2 Acc aufm Server haben. Das ist an sich schlimm genug aber die gab es seit anbeginn von STNE. Nein ich meine diejenigen, welche auf mehreren Servern vertreten sind aber dort nicht aktiv spielen. Sondern eigentlich nur deswegen auf dem Server sind, um Ress zu produzieren. Sei es um Kollegen auf dem Server zu helfen oder schlicht um die Waren an der WB gegen Credits zu versilbern. Was ihnen ja extrem vereinfacht wurde. Da sie ja ihre Waren einfach nur in die WB einstellen müssen gegen Credits und dann idlen können. Der aktive Handel wird damit vollkommen unnötig gemacht.
    Problem 5.: Der Ware gegen Ware Handel ist seit der Einführung der Credits an der WB zusammengebrochen. Was wiederum die Probleme 1-4 intensiviert.

    All diese Punkte führen auf den Servern zu einer Ress Schwemme. Das Angebot ist viel viel größer als die Nachfrage. Dadurch kommt halt der Preisverfall zustande. Was wiederum zu führt, dass der Handel via WB im grunde noch günstiger wird, da die Waren ja eh nur noch nen Appel und nen Ei kosten.
    Du siehst also, dass das eigentliche Problem viel tiefgreifender ist. Eine erhöhung der Einzahlsteuer auf Ress verpufft. Wenn du den aktiven Flug födern willst und die WB unatraktiver machen willst, musst du an die Credits ran! Heißt also anheben der Gebühr für das erstellen von Credit Angeboten bzw nachfragen.

  3. #13
    Deine Argumentation ist interessant und schlüssig.

    Das Fazit kann ich aber nicht ganz nachvollziehen: Du willst den Credit-Handel an der WB unattraktiver machen, schön. Das Problem ist dabei aber mMn, dass damit der einzige Katalysator für den Warenhandel weiter reduziert wird: Mit Credits kaufen sich die Leute "Dinge". Vorallem die Neueren kaufen sich damit ihre Limiterhöhungen. Mehr Platz für Schiffe erfordern mehr Ressourcen, was wiederum Warentransfer und Kommunikation erfordert. Im Prinzip greift man dabei sogar genau die falschen Spieler an: In den größeren Allianzen gibt es Unterstützung durch Allianzmitglieder bei den Limiterhöhungen. Diese Leute katalysieren mit ihren Bauvorhaben auch nicht den Handel, die Ressourcen kommen aus der Allianz. Wessen Existenzgrundlage man damit aber angreift, ist die der Einzelspieler, die sich nur über den Credithandel finanzieren können.
    Eine weitere Frage dabei ist: Möchtest du nur die Gebühren für WB-Angebote erhöhen? Oder auch die Transfergebühren? Wenn überhaupt, dann wäre ich nur für ersteres. Dann entwickelt sich hier vielleicht ein Creditschwarzmarkt unter Spielerleitung. Statt, dass die Angebote im System sind, haben wir irgendwo ein Script laufen, oder eine externe Website, auf der man Angebote erstellen kann, die dann manuell über die WB und das Spielerkonto abgewickelt werden. --> Kommunikation, RP --> Aktivität.

    Dazu kommt dann übrigens auch ein Problem im Wirtschaftskreislauf: Es werden durch vielerlei Investitionsmöglichkeiten Credits aus dem Spiel genommen, es kommen aber nur wenige neue rein. Ein geschlossener Wirtschaftskreislauf sieht anders aus. In gewisser Weise haben wir seit Jahren eine Deflation und niemand bemerkt es. Wikipedia schreibt: "Unter Deflation versteht man in der Volkswirtschaftslehre einen allgemeinen, signifikanten und anhaltenden Rückgang des Preisniveaus für Waren und Dienstleistungen. Deflation entsteht, wenn die gesamtwirtschaftliche Nachfrage geringer ist als das gesamtwirtschaftliche Angebot (Absatzkrise). Deflation tritt üblicherweise zusammen mit einer Depression auf." Kommt das jemandem bekannt vor?

    Die einfachste Methode wäre dann wohl, einach die Creditmenge zu erhöhen. Vads, Credits pro Tick, Preis für Credits.... nur irgendetwas sagt mir, dass die Spielleitung diesen Vorschlag nicht gut findet.

    Alternativ können wir auch zum Wirtschaftssystem der Föderation übergehen... keine Credits mehr im Spiel, nurnoch Warenhandel. Credits können natürlich wie vorher investiert werden und können entweder durch Aktivität (kontinuierlicher Anstieg) oder durch Zukauf via Euros erworben werden. Für ersteres müssten dann natürlich wirksame Kontrollmechanismen geschaffen werden, um Schummeln durch Bots, Scripte, sowie "harte" und "weiche" Multis zu verhindern.


    Die letzten Ideen sind natürlich nur "Brainstorming". Fakt ist jedoch, dass das Wirtschaftssystem in STNE am Ende ist. Und die Aktivität und Anmeldung neuer Spieler ebenfalls. Was wodurch verursacht wurde, oder ob es nicht sogar bikonditional verknüpft ist, darüber lässt sich sicherlich diskutieren. Und, um mal etwas Anreiz für unbequeme bzw. radikale Änderungen zu geben: Irgendwann ist es soweit, dass STNE nichtsmehr zu verlieren hat.

    Anmerkung: Wir entfernen uns wohl etwas vom Thema. Wie wäre es, eine Art Diskussionsthread zum Wirtschaftssystem zu eröffnen?
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
    ---
    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  4. #14
    So, erstmal zum Threadthema,
    die Idee ist an sich nicht schlecht, aber es würde die Einzelspieler benachteiligen und sie von einem Spielinhalt sperren, also bin gegen Nur Allianz Inhalte.

    Zum Wirtschaftssystem an sich. Gessas hat in den Punkten Recht, was Langzeitwirkung und Spielermangel, bzw Aktivität angeht, wobei hier auch noch Punkte sind wie, das Spiel sieht aus wie Mafia auf dem C64 und ist so bedienfreundlich wie Abakus, wenn man Pi bis 1000 Stellen nach dem Komma ausrechnen möchte. Damit fallen 90% der Spieler unter 30 aus, es sei dem, sie sind absolute Masochisten.

    Jedoch stimme ich absolut zu, dass die Steuererhöhung und drastisches erhöhen der Portalkosten mal ausprobiert werden sollte. Als auf S3 die Erhöhung kam, sagte ich, dass 30% als Minimum sein sollen, IA schlug direkt 50% vor, was ich nach gewisser Überlegung auch nicht schlecht fand. Die andere Sache sind die Portale. Ewig wurden die Kosten gesenkt, so dass Fliegen, wegen der Umwege, jetzt zum Teil teurer ist. Außerdem hat Proxi letztens noch das Verhältnis der Kosten bei Sprüngen zu Arti geändert, was die Sprünge noch billiger macht. Das ist eine vollkommen falsche Entwicklung. Die Tore sollten für Notfälle sein und meiner Meinung nach mindestens das Dreifache der normalen Flugkosten verbrauchen.

  5. #15
    Hallo

    Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .

    Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.

    Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
    ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.

    Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.

    Soweit mein Kompromissvorschlag.
    MfG

  6. #16
    Quote Originally Posted by Dashki View Post
    Deine Argumentation ist interessant und schlüssig.

    Das Fazit kann ich aber nicht ganz nachvollziehen: Du willst den Credit-Handel an der WB unattraktiver machen, schön. Das Problem ist dabei aber mMn, dass damit der einzige Katalysator für den Warenhandel weiter reduziert wird: Mit Credits kaufen sich die Leute "Dinge". Vorallem die Neueren kaufen sich damit ihre Limiterhöhungen. Mehr Platz für Schiffe erfordern mehr Ressourcen, was wiederum Warentransfer und Kommunikation erfordert. Im Prinzip greift man dabei sogar genau die falschen Spieler an: In den größeren Allianzen gibt es Unterstützung durch Allianzmitglieder bei den Limiterhöhungen. Diese Leute katalysieren mit ihren Bauvorhaben auch nicht den Handel, die Ressourcen kommen aus der Allianz. Wessen Existenzgrundlage man damit aber angreift, ist die der Einzelspieler, die sich nur über den Credithandel finanzieren können.
    Da liegt auch schon wieder dein Fehler in der Planung, wenn auch kein grundlegender. Das Problem von neuen Spielern ist doch, dass sie keine Credits haben?!
    Gut das konnte man früher noch halbwegs dadurch dann ändern, dass man seine Waren dann versilbert hat. Nur an wenn sollen die neuen Spieler ihre noch einfachen Waren (BM/Dura/Deut/Erz) versilbern? An die alten Spieler die meistens an solchen Ress nun wahrlich kein Mangel haben (man bedenke nur die Viddie Jäger welche im Grunde gar keine Dura Astis mehr brauchen, um ihren bedarf zu decken)? Oder an die anderen neuen, welche ja selber auf der Suche nach Credits sind? Oder an die semi aktiven Multi Server Prodder die eigentlich nur in den Acc kommen um Waren an der WB zu verticken?
    Die Preise sind an der WB im absoluten Keller, gerade was eben jene einfachen Waren angeht, welche Jungsiedler nun mal haben. Und eben jene Jungsiedler, welche eben wie bei dir beschrieben nicht in eine Ally sind, haben dadurch schon ein enormes Problem an die Waren zu kommen die sie am Anfang brauchen (Isos). Mein Fazit lautet daher durchaus, den passiven Credit Handel via WB unattraktiver zu machen und dafür den Ware Ware Handel dort zu fördern.
    Die Leute können ja immer noch wie früher auch, ihren Handel direkt im IGC absprechen oder in einem der Kanäle. Das hat früher prima funktioniert. Die Leute mussten sich natürlich kümmern und nur die aktiveren Händler kamen in den schönen grünen Garten mit dem fetten Eisbecher aufm Tisch.

    Quote Originally Posted by Dashki View Post
    Eine weitere Frage dabei ist: Möchtest du nur die Gebühren für WB-Angebote erhöhen? Oder auch die Transfergebühren? Wenn überhaupt, dann wäre ich nur für ersteres. Dann entwickelt sich hier vielleicht ein Creditschwarzmarkt unter Spielerleitung. Statt, dass die Angebote im System sind, haben wir irgendwo ein Script laufen, oder eine externe Website, auf der man Angebote erstellen kann, die dann manuell über die WB und das Spielerkonto abgewickelt werden. --> Kommunikation, RP --> Aktivität.
    Wie du meinem Text davor sicherlich entnehmen kannst oder auch nicht, spreche ich natürlich nur von der WB derzeit. Die regulären Transfer Kosten sollten schon erstmal bleiben. Mir ging halt wenn erst mal darum, die aktiven Händler zu fördern und die semi aktiven Multi Server Prodder etwas auszubremsen.
    Und vielleicht den Ware Ware Handel mal wieder anzukurbeln was den neuen Spielern zugute käme.

    Quote Originally Posted by Dashki View Post
    Dazu kommt dann übrigens auch ein Problem im Wirtschaftskreislauf: Es werden durch vielerlei Investitionsmöglichkeiten Credits aus dem Spiel genommen, es kommen aber nur wenige neue rein. Ein geschlossener Wirtschaftskreislauf sieht anders aus. In gewisser Weise haben wir seit Jahren eine Deflation und niemand bemerkt es. Wikipedia schreibt: "Unter Deflation versteht man in der Volkswirtschaftslehre einen allgemeinen, signifikanten und anhaltenden Rückgang des Preisniveaus für Waren und Dienstleistungen. Deflation entsteht, wenn die gesamtwirtschaftliche Nachfrage geringer ist als das gesamtwirtschaftliche Angebot (Absatzkrise). Deflation tritt üblicherweise zusammen mit einer Depression auf." Kommt das jemandem bekannt vor?

    Die einfachste Methode wäre dann wohl, einach die Creditmenge zu erhöhen. Vads, Credits pro Tick, Preis für Credits.... nur irgendetwas sagt mir, dass die Spielleitung diesen Vorschlag nicht gut findet.

    Alternativ können wir auch zum Wirtschaftssystem der Föderation übergehen... keine Credits mehr im Spiel, nurnoch Warenhandel. Credits können natürlich wie vorher investiert werden und können entweder durch Aktivität (kontinuierlicher Anstieg) oder durch Zukauf via Euros erworben werden. Für ersteres müssten dann natürlich wirksame Kontrollmechanismen geschaffen werden, um Schummeln durch Bots, Scripte, sowie "harte" und "weiche" Multis zu verhindern.


    Die letzten Ideen sind natürlich nur "Brainstorming". Fakt ist jedoch, dass das Wirtschaftssystem in STNE am Ende ist. Und die Aktivität und Anmeldung neuer Spieler ebenfalls. Was wodurch verursacht wurde, oder ob es nicht sogar bikonditional verknüpft ist, darüber lässt sich sicherlich diskutieren. Und, um mal etwas Anreiz für unbequeme bzw. radikale Änderungen zu geben: Irgendwann ist es soweit, dass STNE nichtsmehr zu verlieren hat.

    Anmerkung: Wir entfernen uns wohl etwas vom Thema. Wie wäre es, eine Art Diskussionsthread zum Wirtschaftssystem zu eröffnen?
    Nun hier kann ich dir nur unwesentlich zustimmen, da mehr Credits im Game nicht den Handel fördern. Sondern eigentlich nur dazu führen, dass Preise noch weiter verfallen. Siehe dazu gerne auch mal die Deutsche Geschichte nach dem ersten WK.



    Aber Dashki hat Recht, wir haben diesen Thread gerade sehr weit weg gebracht vom eigentlichen Thema. Sry an dieser Stelle von mir an MDJinRoh.
    Wenn man sich wirklich wieder ausführlicher mit dem Thema Handel im allgemeinen befassen will, brauchts dazu nen eigenen Thread. Aber das hängt von dem Bedarf der Spieler ab darüber zu reden. Als NPC kann ich im wesentlichen nur meine externe Meinung dazu geben.

    @Weyland Kommentar: Nur Ally Inhalte sind vielleicht Suboptimal aber ich würde sich dennoch nicht ausschließen. Großprojekte für Allys machen Sinn. Was aber nicht zwangsläufig heißen muss das Einzelspieler komplett von Groß Projekten ausgeschlossen werden sollten. Für beide sollte es dann wenn schon etwas geben.
    Zu deinem anderen Kommentar nun wie gehabt eine einfache Steuererhörung auf WB wird den Flugverkehr nicht erhöhen. Dies würde nur zusammen mit einer Anhebung der Credit Gebühren auf Angebote bzw Anfragen greifen. Das mit den Portalkosten da stimme ich dir wegen der Arti zu. Generell Portalkosten da passe ich mal.

  7. #17
    Ich nehme an ist kein weiterer Bedarf da?!

  8. #18
    Quote Originally Posted by MDJinRoh View Post
    Hallo

    Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .

    Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.

    Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
    ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.

    Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.

    Soweit mein Kompromissvorschlag.
    MfG

    Mein Kompromissvorschlag ? Wäre nett wenn ihr das mal kommentiert statt nur das was nicht dazugehört zu beachten :/ . Die Werte und Eigenschaften der Gebäude kann man ja immer noch diskutieren.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by MDJinRoh View Post
    Hallo

    Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .

    Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.

    Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
    ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.

    Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.

    Soweit mein Kompromissvorschlag.
    MfG
    Ein Gebäude das nochmals 50 Slots für einen Spieler gibt, nur weil er das Gebäude hat, halte ich nicht für Sinnvoll.
    Den was wenn das Gebäude Zerstört wird?
    Was sollen das für Schiffe dann sein?
    Sollen diese Schiffe dann instand zerstört werden wenn das Gebäude weg ist? oder sollen sie weiterhin da bleiben?
    Sollen das Extra Slots sein? oder alles in allen eins?

    Wie stellst du dir das Bei einer Allianz dann vor?
    Auf welcher Kolonie soll das dann Stehen?
    Wie sollen alle davon Profitieren?
    Was Passiert bei einem Wechsel der Präsidentschaft oder dem Allianz Ausschluss/verlasen?
    Nur einmal mit Profis arbeiten.
    Auch die Wahrheit, sollte man vertragen und sich nicht davor drücken Diskussionen zu führen anstatt sie zu unterdrücken.

  10. #20
    Quote Originally Posted by zakdorn View Post
    Ein Gebäude das nochmals 50 Slots für einen Spieler gibt, nur weil er das Gebäude hat, halte ich nicht für Sinnvoll.
    Den was wenn das Gebäude Zerstört wird?
    Was sollen das für Schiffe dann sein?
    Sollen diese Schiffe dann instand zerstört werden wenn das Gebäude weg ist? oder sollen sie weiterhin da bleiben?
    Sollen das Extra Slots sein? oder alles in allen eins?

    Wie stellst du dir das Bei einer Allianz dann vor?
    Auf welcher Kolonie soll das dann Stehen?
    Wie sollen alle davon Profitieren?
    Was Passiert bei einem Wechsel der Präsidentschaft oder dem Allianz Ausschluss/verlasen?

    Naja hatte es allgemein gehalten , da ich nicht weiss was umsetzbar ist.
    Das "Gebäude" soll natürlich eine Station sein und nicht im Besitz einer einzelnen Person, wenn es sich um das Allianzgebäude handelt.
    Die Schiffe sollen natürlich deaktiviert werden und langsam zerfallen, solange die Station zerstört ist oder keine Energie hat/deaktiviert ist.
    Es sollen 50 Slots extra sein, halt nur in Verbindung mit dem Gebäude.
    Wobei mir wichtig wäre dort eine Spezialisierung nach Spielart reinzubringen, im Grunde geht es eigentlich darum und um mehr taktische Möglichkeiten.
    Beim Bau sucht man es sich z.B. aus , will man lieber kampfkräftige Schiffe oder schnelle mit mehr Laderaum.

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