PDA

View Full Version : ToDo - Überarbeitung/Verbesserung bestehender Funktionen



Reed
25-09-2011, 20:39
So, wie auf DE4 angekündigt, hier der Beitrag.

Kurze Erklärung dazu:

Ihr könnt und sollt hier eure Verbesserungsvorschläge am bestehenden STNE posten, sofern ihr Mängel seht oder Sachen, die eventuell verbessert werden könnten. Es geht hier nicht um den kompletten Umbau bestehender Funktionen, sondern eher um das Fixen eben dieser.

Also, was würdet ihr sagen, soll als erstes verbessert und/oder gefixt werden? Kampfsystem ist klar, das steht auf der Liste ganz oben.

Nur als kleine Warnung...ich lösche jeden Beitrag der nichts mit dem Thema zu tun hat oder diesen gleich wieder runter zieht. Das gleiche gilt für blöde Kommentare oder Troll- und Flameposts.

Wenn ihr etwas vorschlagen möchtet, dann postet das hier rein und sagt mir auch gleich, warum, falls nicht offensichtlich. Diskutieren könnt ihr hier, aber weicht bitte nicht vom Thema ab. Wir versuchen hier, den Spieler aktiv daran zu beteiligen, wenn es um Bugs und Verbesserungen geht. Das man natürlich nicht alles umsetzen kann, sollte klar sein.

Edit:
Es geht hier speziell um die Sachen, die Euch momentan am Herzen liegen.

Orpheus
25-09-2011, 20:44
beamschutzpunkte und "klausystem" -> wurde von proxi für mitte juli angekündigt

One of Twelve
26-09-2011, 00:36
Minenschiff als Ersatz für die EMP-Minen
und welchen Ersatz sich Proxi auch immer ausgedacht hatte für die MVWs
Dann das logbuch system das ich sagen kann die logs von der art dahin und die von der dort und die dann bitte nach Spieler sotieren.

Orio
26-09-2011, 12:17
Änderungen sollten besser durchdacht sein, nicht einfach einbauen und wenn einige Spieler motzen gleich wieder ändern.

Proxi wollte das Spiel langsamer machen, super und dann wird ne Tickzeit-Verkürzung eingeführt. <--UNLOGISCH
Und was bringt das bitte den alten Spielern, die haben ja schon alles. Zivilschiffsbau verkürzen :lol:
oder meine Forschungen abkürzen, ähm doof hab schon alles erforscht ;)

Also ich weiss nicht was sich proxi und arakis bei einigen änderungen denken, hmm wohl gar nichts. :evil:
Dazu muss ich das Neulingssystem ankreiden, wo sind wir da bei o-game?
Schnell durchmachen, in 1 Tag auf Level 6, ähh super da verliert man schon den FSM. Wozu soll also der FSM gut sein wenn die Leute so schnell durch die Neulingszone kommen.

Auch sollte dazu mal die Hilfe aktualisiert werden. Wir Wissen ja nicht was sich die Admins wieder einfallen lassen um es gleich darauf wieder zu ändern.

-WICHTIG: Neulings- und FSM System
-Bugbehebung, nicht dauernd neue Features!
-Änderungen durchdenken
-Spieler miteinbeziehn, nicht zuerst übergehen und dann motzen wieder alle

MasterMind
26-09-2011, 14:41
Das neue Anzeigesystem funktioniert noch nicht korrekt.

1.) Habe gerade einen Lavaplanni besiedelt und unten links in die Ecke für die Kolozentrale geklickt. Statt dessen wurde diese ganz rechts in der Mitte gebaut. Sieht nach einen ähnlichen Bug aus wie aus dem Koloplaner.

2.) Das Scrollen innerhalb dieser Popups funktioniert nicht korrekt. Bei mir funktioniert das scrollen in 90% der Fälle nicht. D.h. der Scrollbalken erscheint, aber es tut sich nichts. Manchmal fangen die Symbole an sich zu überlappen. D.h. die eigentlich net im Bild sein sollten, schimmern durch die anderen durch.

Aus diesem Grund kann ich z.b. derzeit meine Tunnelsysteme nicht ausbauen.

Admiral Chadwick
26-09-2011, 15:03
wenn man mal nen Vorschlag zu den FSM's / zur N00bzone geben darf:

Extra-Ticks ersatzlos streichen, und eher noch die Jagd nach den Syndiks. Die ganzen gelben Fadenkreuze verwirren eh nur, und wenns keine Extra-Ticks gibt, gewöhnt sich der Spieler daran, dass es immer so schnell geht.
(Es ist ansonsten doch wie bei vielen Billig-Spielen, dass man mit erreichen einer gewissen Grenze (Maximal-level, verlassen der Noobzone, etc.) irgendwelche Verschlechterungen bekommt ("kein Premiumaccount mehr"). Dies, und die Extraticks, haben bei meinem ersten und zweiten Versuch, SpaceTrek erfolgreich zu spielen, dafür gesorgt, dass ich frustriert aufgehört hatte, da das Tempo im Vergleich zu lvl 5 und drunter zu langsam war. -> Was nicht ist, vermisst niemand (so oder so ähnlich :mrgreen: )

Grüße

Admiral Chadwick

Arakis
26-09-2011, 17:12
@Mastermind: zu 1): Sehe ich mir an. Zu 2: Bitte gib uns einen Screenshot dazu.

@One of Twelve: Ich werde dem Logbuch die Funktion hinzufügen, nach Spielern und Volltext zu suchen.

Lieben Gruß,
Arakis

the6thday
26-09-2011, 19:59
1: Traktorbug endlich beheben, und jetzt kommt nicht wieder mit "v3...." mir ist vollkommen egal wann die V3 kommt, den bug gibts jetzt schon ewig und er nervt gewaltig.
Mit einem flagger eine nova oder sonst irgend nen kleinkram nicht wegschleppen zu können/dürfen nur weils auf gelb steht und es dann bugusing wäre ist lächerlich....
Die nova darf sich ja gerne verteidigen und der flagger bekommt dann soviel eps abgezogen wie die nova noch hatte, aber danach sollte er sie wegschleppen können...
Gerade jetzt wo man schiffe in cerus nicht mehr mit mvws oder emps rausbekommt, ist ein traktorstrahl recht sinnvoll...

Wenn die behebung zu kompliziert und aufwändig seien sollte in der V2 dann macht ihn gefälligst straffrei!


2: Die neuen popups für jeden müll z.b. logs löschen nerven gewaltig -> weg mit dem zeug und zurück zum bisherigen system was auch wunderbar und komfortabel auf smartphones funktionierte...

3: Seit der Umstellung mit den ganzen popups und menüs usw... ist mein firefox abundzu der meinung jeden müll (z.b. ein klick links im menü auf die schiffsliste, oder die auswahl eines schiffes oder einer kolonie in der jeweiligen liste) in einem neuen tab öffnen zu müssen, das war bisher nur in der noobzone so und ist dort auch schon lange so(ist mir bei der letzten WA schon aufgefallen in den WA beobachtungsaccs die ich auf allen servern hatte)

4: Beim terraforming landet man nun innerhalb des bestätigungspopups in der Kolooberflächenansicht nach dem man das terraforming bestätigt hat, das ist recht sinnlos....

5: wiso wird die schiffsliste im srs/teleskop nach einem reload bis zum tick immer anders sortiert als nach dem tick???

6: In der Schiffsaktivität fehlen teilweise 1-2 ticks meiner flugaktivitäten, ist jetzt schon mehrfach vorgekommen...

7: dazu gabs im alten forum schon nen bugpost: im lrs tauchen des öfteren "geister"signaturen auf 1-25slots hab ich bis jetzt gesehn, die dann allerdings wenn man im sektor steht per srs/teleskop/script nicht zu sehen sind, dem sollte auch dringend mal nachgegangen werden, nicht das jemand nen bug gefunden hat der schiffe unsichtbar und damit unangreifbar macht...

BlackRum
26-09-2011, 22:31
Ich glaube das fällt jetzt unter den oben genannten Punkt des "Umbau" aber nur zum Teil..
lasst euch mal darauf ein.

1.) EPS erhöhen bei allen Schiffen..
Damit meine ich nicht die Reserve, sondern nur das EPS.
Mal ein Denkansatz.
EPS bei allen Schiffen + 50% (Reserve und Reaktor bleiben gleich) = alle Schiffe können 3 Ticks am Tag aus dem EPS fliegen, wenn sie mehr fliegen oder noch feuern/beamen verbrauchen sie Reserve.
Beispiel Adrec (original 60 EPS) mit 90EPS: 40 felder fliegen, EPS bei 30, nach dem Tick EPS bei 73, fliegen EPS bei 13, nach dem Tick EPS bei 56, fliegen EPS bei -6 also 6 Reserve, was vertretbar ist.
Wer jetzt noch mehr fliegt, verbraucht die Reserve.

Sinn der Sache, dadurch entfällt das lästige "Hauptenergie erschöpft" wenn man die Gondeln ausreizt und prinzipiell steigt die Flugreichweite wieder minimal.
Gleichzeitig ist es IMMER NOCH eine Verlangsamung zum früheren System, und wäre deshlab meiner Meinung nach ein sehr sinnvoller Kompromiss.

2.) Systemblockade auf freien Feldern (sprich außerhalb eines Orbits) sollten die Gondeln auf 1 setzen, aber nicht auf 0.
Betrifft nicht Systemblockaden im Orbit, hier werden die Gondeln wie gehabt auf 0 gesetzt.

Warum? Zwei große Flotten die sich im freien Raum gegenüberstehen können sich aktuell nicht sinnvoll bekämpfen, da jeder Einflug sofort ein Totalverlust wäre weil beide Parteien Systemblockade an haben (was immer der Fall ist) und nur ein Spieler der Verteidiger online sein muss um die Schiffe per Angriff planen abzuschießen.
Wenn für das freie Feld die Gondeln auf 1 Regulierung greift, kann der Angreifer sich nach einem Angriff immer noch zurückziehen, ist aber danach komplett bewegungsunfähig.
Das wäre auch ein sinnvoller Kompromiss...

Im Moment finden Angriffe maximal 1 Minute vor einem Tick statt um so die Systemblockade zu umgehen, das ist einfach nur albern!!

Die Systemblockade im Orbit bleibt wie gesagt wie bisher mit der 0 Gondel Regelung.

3.) Hatten wir ja schonmal drüber diskutiert, Stationsslots einführen.
Schiffe und Stationen slotmäßig voneinander trennen.
z.B. 40 Slots für Stationen (das wären eine FB und ein Stützpunkt, oder eine Flottenbasis und 2 Außenposten, oder zahlreiche Depots anstatt der Außenposten usw.)
Die Slots für Schiffe bleiben bei ihren Werten, defacto wäre das also eine Sloterhöhung.

Alternativ könnte man Schiffsslots auf 100 setzen und Stationsslots auf 20.
Kauft sich jetzt ein SPieler zusätzliche Schiffsslots, bekommt er für 10 Schiffsslots zusätzlich auch 2 Stationsslots zusätzlich.
Daher können nur Spieler mit 130 Slots überhaupt eine Flottenbasis bauen (weil dann haben sie 26 Stationsslots).
Tatsächlich könnten sie dann eine Flottenbasis und ein Depot besitzen, weil man im Moment 0,5 Slots mehr als das Maximum jeweils haben kann.
Ob Portale auch unter die Stationsslots fallen oder Schiffsslots bleiben, darüber müsste man noch diskutieren, da bin ich selber nicht sicher.

EDIT:
Um das klarzustellen, Spieler können nur noch über Stationsslots Raumstationen bauen, Schiffsslots sind nur noch für Schiffe.
ABER Spieler die bereits mehr "Raumstationen Slots" besitzen als sie mit der Änderung haben könnten, bekommen die Differenz von ihren Schiffsslots abgezogen, bzw. die Differenz zählt dann einfach unter Schiffsslots mit.
Sobald diese Stationen zersört wurden, können sie nur unter Berücksichtigung der Stationsslots neu gebaut werden.
Also irgendwann pendelt sich das einfach von selbst ein, das Spieler nur noch soviele Raumstationen haben wie Stationsslots.

Meiner Meinung ist das eine Sloterhöhung die 1. Sinn macht ohne die Balance zu zerstören, 2. Alle spieler gleichermaßen belohnt, und 3. ein zusätzlicher Anreiz is für neue Spieler sich SLots zu kaufen = mehr Einnahmen möglicherweise.

Und wenn es doch Balanceschwierigkeiten gibt, könnte man die Baukosten und Forschungsdauer von Raumstationen zusätzlich erhöhen, damit es kein totales Raumstationgespamme gibt.
Vllt auch die Bauzeiten erhöhen.
Hier könnte man zusätzlich noch das Feature der Bauzeitverkürzung gegen Credits auch für Raumstationen wiedrr einführen, allerdings schlage ich dann eine Maximalverkürzung auf 50% der Bauzeit vor.

Trotzdem wäre das ein toller Kompromiss imho.

4.) Betrifft das Kampfsystem aber ich erwähne es mal.

Nemesis Torpedos sind im Moment verbuggt und richten manchmal weniger als 30 Schild-Schaden an, oder wenn man z.B. Plasmatorpedos und Nemesistorpedos an Bord hat, wird mit beidem abwechselnd geschossen (ungefähr abwechselnd), warum auch immer.
Eine Iowa schießt dann auch mit Nemesis und Disruptor abwechselnd (annähernd) was auch keinen Sinn macht.

EMP Torpedos sind im Moment absolut unbrauchbar, weil Schiffe viel mehr EPS haben als früher.
Daher sollten EMP Torpedo stärker gemacht werden, da kann man sich an den alten Schiffswerten orientieren um einen Kompromiss zu finden.

Poleron Torpedos sind nach wie vor sinnlos in diesem Spiel, da ihre Wirkung durch Panzerung abgeschwächt wird.
Entweder stärker machen ohne Poleron-Torpedos nicht nur durch Schilde, sondern auch duch Panzerung einschlagen lassen.
Dann bräuchte man 155 Poleron Torpedos für eine Iowa, vorrausgesetzt sie weicht nicht einmal aus und hat keine Avatare an Bord.
Ich finde das ist vertretbar, weil man reich rechnerisch rund 180 Quanten-Torpedos für eine Iowa braucht.
Wenn das doch zu imbalanced ist, kann man den Schaden von 10 auf 9 herabsetzen, das wären dann 172 Torpedos.
Bei einem Schaden von 8 wären es 193 Torpedos.

5.
Beamschutz überarbeiten.
Im Moment braucht man keine normalen Lager mehr auf Planeten, weil für den Bau von Gebäuden kein EPS mehr benötigt wird, dadurch kann man jedem Planeten komplett beamschützen weil kein nicht beamgeschützter Lagerraum mehr besteht, wenn man nur Lager-Systeme und die Basiskuppel hat.
Dadurch wird Klauen zu einer Tortur... und das ganze war auch glaub ich nicht Sinn der Sache.

Ich finde das Hauptaugenmerk von STNE sollte im Moment sein die AKtivität der SPieler wieder zu fördern, indem man Ihnen wieder mehr Möglichkeiten einrräumt am Spiel teilzunehmen.
All diese von mir vorgeschlagenen Dinge zielen darauf ab.
Gleichzeitig hat man mit Stationsslots und Bauzeitverkürzung noch mehr Bezahlfeatures um STNE zu finanzieren.
Und gleichzeitig ist das Spiel immer noch langsamer als früher, was Proximos Intention war.

Man darf aber nicht das SPiel ausbremsen auf Kosten von Aktivität der SPieler.
Deshalb finde ich das sind alles recht gute Kompromisse.

Aber ist nur meine Meinung :P

the6thday
26-09-2011, 23:18
2.) Systemblockade auf freien Feldern (sprich außerhalb eines Orbits) sollten die Gondeln auf 1 setzen, aber nicht auf 0.
Betrifft nicht Systemblockaden im Orbit, hier werden die Gondeln wie gehabt auf 0 gesetzt.

Warum? Zwei große Flotten die sich im freien Raum gegenüberstehen können sich aktuell nicht sinnvoll bekämpfen, da jeder Einflug sofort ein Totalverlust wäre weil beide Parteien Systemblockade an haben (was immer der Fall ist) und nur ein Spieler der Verteidiger online sein muss um die Schiffe per Angriff planen abzuschießen.
Wenn für das freie Feld die Gondeln auf 1 Regulierung greift, kann der Angreifer sich nach einem Angriff immer noch zurückziehen, ist aber danach komplett bewegungsunfähig.
Das wäre auch ein sinnvoller Kompromiss...

Im Moment finden Angriffe maximal 1 Minute vor einem Tick statt um so die Systemblockade zu umgehen, das ist einfach nur albern!!


Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen, das ist einfach witzlos momentan, vonmiraus in orben auf 0, aber im freien raum/nebeln usw... sollte es doch noch die möglichkeit geben aus einer blockade im selben tick wieder rauszufliegen...

One of Twelve
26-09-2011, 23:45
3.) Hatten wir ja schonmal drüber diskutiert, Stationsslots einführen.
Schiffe und Stationen slotmäßig voneinander trennen.
z.B. 40 Slots für Stationen (das wären eine FB und ein Stützpunkt, oder eine Flottenbasis und 2 Außenposten, oder zahlreiche Depots anstatt der Außenposten usw.)
Die Slots für Schiffe bleiben bei ihren Werten, defacto wäre das also eine Sloterhöhung.

Alternativ könnte man Schiffsslots auf 100 setzen und Stationsslots auf 20.
Kauft sich jetzt ein SPieler zusätzliche Schiffsslots, bekommt er für 10 Schiffsslots zusätzlich auch 2 Stationsslots zusätzlich.
Daher können nur Spieler mit 130 Slots überhaupt eine Flottenbasis bauen (weil dann haben sie 26 Stationsslots).
Tatsächlich könnten sie dann eine Flottenbasis und ein Depot besitzen, weil man im Moment 0,5 Slots mehr als das Maximum jeweils haben kann.

Meiner Meinung ist das eine Sloterhöhung die 1. Sinn macht ohne die Balance zu zerstören, 2. Alle spieler gleichermaßen belohnt, und 3. ein zusätzlicher Anreiz is für neue Spieler sich SLots zu kaufen = mehr Einnahmen möglicherweise.

Und wenn es doch Balanceschwierigkeiten gibt, könnte man die Baukosten und Forschungsdauer von Raumstationen zusätzlich erhöhen, damit es kein totales Raumstationgespamme gibt.
Vllt auch die Bauzeiten erhöhen.
Hier könnte man zusätzlich noch das Feature der Bauzeitverkürzung gegen Credits auch für Raumstationen wiedrr einführen, allerdings schlage ich dann eine Maximalverkürzung auf 50% der Bauzeit vor.

Trotzdem wäre das ein toller Kompromiss imho.





Das halte ich für eine sehr bescheidene Idee erstens was würde mit Station passieren die schon über die Slots raus gehen?! den ich besitze Alleine so grob geschätzt 45 Station Slots
und das wird eher nach oben gehen als nach unten!
2. Ist es oft so das welche die nicht ganz so aktiv sind die Basentanten sind die bauen die dann und die anderen können in bewegliche Slots setzen

Schild so eine schlechte Idee hätte ich nie von dir erwartet.

BlackRum
27-09-2011, 03:09
Die Editfunktion hat dir das mal erklärt.
Sehe aber nicht dein Gegenargument.

Serafin
27-09-2011, 16:51
Fixen des Bugs bei dem Gebäude "Torpedoplattform".

Die meisten "alten" Spieler kennen den Bug, dass eine Torpedoplattform wenn ein KT ausgelöst wird (z.B. durch das Einfliegen eines Feindes ein den tiefen Orbit) eine Bug "auslösst", der im günstigsten Fall nur verhindert, dass die Torpedoplattform schießst, im schlimmsten Fall gibt es gar keine Gegenreaktion von Seiten des Verteidigers.
Da der Bug als bekannt gilt, gilt dies sogar als Bugusing, obwohl die meisten neuen Spieler, als auch der Angreifer, der den Planeten vorher nicht gescannt hat, nichts dafür können. Der Verweis, das der Bug im Kampfsystem V. 3 gefixt werden soll, ist nicht ausreichend, weil der Bug zu wenig bei neuen Spielern bekannt ist.

Neben dem Fixen wäre es auch eine Möglichkeit, das Gebäude bis zum KS V3 aus der Bauliste zu nehmen und alle Spieler darauf hinzuweisen, dieses Gebäude zu demontieren.

Terrell
27-09-2011, 19:51
Neben dem Fixen wäre es auch eine Möglichkeit, das Gebäude bis zum KS V3 aus der Bauliste zu nehmen und alle Spieler darauf hinzuweisen, dieses Gebäude zu demontieren.

Da ich nicht davon ausgehe, dass die SL den Bug (in der aktuellen Version) beheben will / wird, wäre es einfach, aber zweckmäßig, die Dinger wie schon gesagt, aus der Bauliste zu nehmen, andererseits aber auch direkt durch Phaserplattformen zu ersetzen (wobei natürlich darauf geachtet werden muss, ob die ersetzten Plattformen aktiv waren oder nicht). Dann gibt es auch keine Ausnahmefälle, nach dem Motto: ganz oder gar nicht.


Außerdem will ich auch gleich bemängeln, dass es keine Doku zu den neuen Funktionen gibt. Dass die Mitarbeit im Wiki nicht erst seit gestern stark zu wünschen übrig lässt, ist kein Novum. Aber seit geraumer Zeit gibt es (fast) keine Überarbeitungen mehr, von neuen Seiten ganz zu schweigen. Mich ärgert das, weil mir das Wiki eigentlich am Herzen liegt, weil sie gleichermaßen als Informationsquelle für Neulinge und alte Hasen -wie mich- dient. Das Problem ist hierbei, dass man aufgrund der ständigen und zeitlich nah beieinander liegenden Änderungen nicht hinterher kommt. Wo früher (vor Proxis Zeit) noch Änderungsbedarf bestand, konnte man noch locker Änderungen vollziehen, aber seitdem das komplette System umgekrempelt wurde, ist das unmöglich, weil uns (damit meine ich die Wiki-Admins und -User) schlicht und ergreifend das entsprechende Wissen fehlt. Aus privaten und beruflichen Gründen kann ich momentan so gut wie gar nicht online kommen, obwohl ich schon mal gerne wieder meiner Ally ein wenig unter die Arme greifen würden. Aber das macht halt eigentlich keinen Spaß. Das wiederrum bewirkt, dass ich selbst die Änderungen gar nicht mitbekomme. Wenn Arakis mal was geändert hat, hatte man monatelang Zeit, um diese Änderung ins Wiki einzupflegen (sry, Arak^^). Jetzt jagt eine Änderung die nächste, Konzepte werden so schnell durch neue Ideen ersetzt, dass man nicht mehr mitkommt und nachträglich nachvollziehen ist schlicht unmöglich (zumindest nicht im Detail). V3 ist geplant, da lohnt sich eine Überarbeitung des aktuellen auf-Stand-zwischen-V1-und-V2-Wikis eigentlich gar nicht, denn bis man alle Infos beisammen, verarbeitet und eingearbeitet hat, ist V3 da und alles bisherige für die "Ablage P".
Ich würde mir von Proximo wünschen, dass ER sich darum kümmert, eine Doku für das V3 anzulegen, damit man dann mit vollständigen Infos auch das Wiki quasi aufs V3 aktualisiert. Ein Wiki lebt von der Mitarbeit aller, aber dazu müssen auch alle den gleichen Zugang zu allen Infos haben.

So, ich hoffe, das war konstruktiv genug, bin schon gar nicht mehr gewohnt, hier ohne Sarkasmus zu schreiben ;)

Grüße,
Terrell

steinadler1989
28-09-2011, 12:59
Meiner Meinung nach nen wichtiger Bug, der dringenst zu beheben ist.

Kampfunfähig schießen bei Angriff planen.
Da passiert es, dass ein Kampfunfähiges Schiff noch mehrmals beschossen wird, dabei wird 0 Schaden angerichtet und irgendwann wird das Schiff dann trotzdem zerstört.

DarkMonk
29-09-2011, 09:45
2.) Systemblockade auf freien Feldern (sprich außerhalb eines Orbits) sollten die Gondeln auf 1 setzen, aber nicht auf 0.
Betrifft nicht Systemblockaden im Orbit, hier werden die Gondeln wie gehabt auf 0 gesetzt.

Warum? Zwei große Flotten die sich im freien Raum gegenüberstehen können sich aktuell nicht sinnvoll bekämpfen, da jeder Einflug sofort ein Totalverlust wäre weil beide Parteien Systemblockade an haben (was immer der Fall ist) und nur ein Spieler der Verteidiger online sein muss um die Schiffe per Angriff planen abzuschießen.
Wenn für das freie Feld die Gondeln auf 1 Regulierung greift, kann der Angreifer sich nach einem Angriff immer noch zurückziehen, ist aber danach komplett bewegungsunfähig.
Das wäre auch ein sinnvoller Kompromiss...

Im Moment finden Angriffe maximal 1 Minute vor einem Tick statt um so die Systemblockade zu umgehen, das ist einfach nur albern!!


Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen, das ist einfach witzlos momentan, vonmiraus in orben auf 0, aber im freien raum/nebeln usw... sollte es doch noch die möglichkeit geben aus einer blockade im selben tick wieder rauszufliegen...

Ich sehe das anders, der letzte größere Krieg auf S3 hat gezeigt, dass die Systemblockade für ähnliche Verluste auf beiden Seiten sorgt. Sinn und Zweck des KS ist es nicht einer Seite die Chance zu geben mit wenig Verlusten aus dem Kampf zu kommen. Bis zum neuen KS sollte man das nicht wieder ändern.

DarkMonk
29-09-2011, 09:54
Es wäre schön wenn ihr das Problem mit dem Holografischer Projektor Itemtyp 12217 fixen könntet. Ich habe den auf S4 durch ein RP erhalten er scheint aber in Spielerhand nicht mehr zu funktionieren, der Zugriff auf das Interface des Items ist auch blockiert. Ich würde daruaf tippen, dass Ihr das auf NPC-only oder so was geschaltet habt.

BlackRum
29-09-2011, 20:50
2.) Systemblockade auf freien Feldern (sprich außerhalb eines Orbits) sollten die Gondeln auf 1 setzen, aber nicht auf 0.
Betrifft nicht Systemblockaden im Orbit, hier werden die Gondeln wie gehabt auf 0 gesetzt.

Warum? Zwei große Flotten die sich im freien Raum gegenüberstehen können sich aktuell nicht sinnvoll bekämpfen, da jeder Einflug sofort ein Totalverlust wäre weil beide Parteien Systemblockade an haben (was immer der Fall ist) und nur ein Spieler der Verteidiger online sein muss um die Schiffe per Angriff planen abzuschießen.
Wenn für das freie Feld die Gondeln auf 1 Regulierung greift, kann der Angreifer sich nach einem Angriff immer noch zurückziehen, ist aber danach komplett bewegungsunfähig.
Das wäre auch ein sinnvoller Kompromiss...

Im Moment finden Angriffe maximal 1 Minute vor einem Tick statt um so die Systemblockade zu umgehen, das ist einfach nur albern!!


Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen, das ist einfach witzlos momentan, vonmiraus in orben auf 0, aber im freien raum/nebeln usw... sollte es doch noch die möglichkeit geben aus einer blockade im selben tick wieder rauszufliegen...

Ich sehe das anders, der letzte größere Krieg auf S3 hat gezeigt, dass die Systemblockade für ähnliche Verluste auf beiden Seiten sorgt. Sinn und Zweck des KS ist es nicht einer Seite die Chance zu geben mit wenig Verlusten aus dem Kampf zu kommen. Bis zum neuen KS sollte man das nicht wieder ändern.

Ich würde mal sagen es führt eher zu viel weniger Kämpfen, weil niemand sich noch was traut oder seine Schiffe so krass riskieren will.
Einflüge ohne Sysblock sind immerhin schon riskant genug, aber EInflüge mit Sysblock sind ein Selbstmordkommando.
Sehe nicht den Sinn darin.

Deshalb schläft auch jeder Server kampfmäßig total ein, und einen "Krieg" kann man das Geplänkel auf Server 3 auch nicht nennen.

Das Spiel geht tot wenn nicht regelmäßig Leute Schiffe verlieren, denn dann gibt es eine totale Überproduktion, keine neuen Kaufschiffe, keine Verdienstmöglichkeiten durch Handel mehr, und vor allem überhaupt keine Abwechslung.
Sysblock führte dazu das überhaupt nicht mehr gekämpft wird und deshalb niemand mehr was verliert.

Die Spieler sind doch nicht dumm...

DarkMonk
29-09-2011, 22:03
Ich würde mal sagen es führt eher zu viel weniger Kämpfen, weil niemand sich noch was traut oder seine Schiffe so krass riskieren will.
Einflüge ohne Sysblock sind immerhin schon riskant genug, aber EInflüge mit Sysblock sind ein Selbstmordkommando.
Sehe nicht den Sinn darin.

Deshalb schläft auch jeder Server kampfmäßig total ein, und einen "Krieg" kann man das Geplänkel auf Server 3 auch nicht nennen.

Das Spiel geht tot wenn nicht regelmäßig Leute Schiffe verlieren, denn dann gibt es eine totale Überproduktion, keine neuen Kaufschiffe, keine Verdienstmöglichkeiten durch Handel mehr, und vor allem überhaupt keine Abwechslung.
Sysblock führte dazu das überhaupt nicht mehr gekämpft wird und deshalb niemand mehr was verliert.

Die Spieler sind doch nicht dumm...

Sry aber irgendwie ist das im Krieg so die erste Welle geht fast vollständig drauf. Gewöhn dich dran. Du musst dann halt mal 80 Slots opfern um das Blockadeschiffe zu killen. Wenn Du einen geschickten Plan erstellst dann kannst du am Ende zwischen 20-40% Vorteil aus einer größeren Schlacht heraus kommen. Damit musst Du leben oder Du brauchst Geduld und musst auf einen Fehler Deines Feindes warten. Was Du möchtest ist das einfach Abschlachten ohne Verluste aber das kann nicht Sinn der Sache sein. Aber wir müssen ja nicht gleicher Meinung sein, jedem das was ihm gefällt.

Icheb
30-09-2011, 05:04
Auch ich hätte da noch ne kleine Idee zum Überarbeiten/Verbessern!
Die Avatare, die vor langer Zeit mal angefangen wurden könnten vielleicht mal etwas voran getrieben werden. Schließlich handelt es sich hier um Kauf-Items.
So ist bei einigen Avatar-Typen seit Monaten der Satz zu lesen "TODO: Some abilitys not available!". Dies betrifft glaube ich den Tierinstinkt-Avatar, den Sicherheitsoffizier und den Mediziner.
Auch hat zum Beispiel der Wartungstechniker, dank der später eingeführten Auto-Reparatur einiges an Sinnhaftigkeit eingebüßt. Das der Moraloffizier für Nahrung an Board sorgt ist toll, jedoch dank der Tatsache, dass mittlerweile jedes Schiff per Replikator versorgt wird recht sinnlos. Und wie funktionieren eigentlich die Enterversuche und das tragen schwerer Waffen beim Sicherheitsoffizier :?:

Und ja, ich weiß, dass in der Beschreibung beim Kauf von Avataren immer noch Beta2-Version steht, aber dies steht dort auch seit mehreren Monaten ohne die kleinste Änderung. Wie gesagt, es handelt sich bei den Avataren um ein Element, welches entworfen wurde um Geld in die Kassen von STNE zu bringen. Dann sollte man diese eventuell nicht so stiefmütterlich behandeln, zumal sicherlich nicht nur ich einige Avatare besitze ;)

Morgoth
30-09-2011, 17:04
Ich denke das Orpheus eigentlich eines der wichtigsten Themen angesprochen hat. Da Lager nicht mehr benötigt werden, ist das klauen beinahe unmöglich. Spieler die sich auf diese Art spezialisert haben, sind im Prinzip ihres Spielsinns beraubt. Ebenso bringen größere Aktionen nichts mehr, da der mögliche Gewinn zu klein ist. Allein die Flugkosten fressen einen dann ja auf, dazu kommen die Torpedos und die Schiffe die man verliert (im schlechtesten Fall alle). Das bringt Spieler dazu, inaktiv zu werden und trägt dazu bei, dass die Server leerer werden.
Ebenso ist das Noobsystem sicher stark zu überarbeiten, aber das ist auch hinlänglich bekannt.

Systemblockade finde ich eher eine gelungene Funktion, so wie sie ist. Stimme da DarkMonk zu.

Apollo
14-10-2011, 17:10
Noch ne kleine Verbesserung:
Die letzten 10% eines Schiffs-Warpkerns kann man bekanntlich nicht beamen.
Versucht man es trotzdem, bekommt man diese Meldung:
"Transportiere x Warpkern: Der Transport der Ware wurde vom Ziel geblockt."
Was nicht stimmt.
Wäre gut, das gegen eine sinnvolle Meldung auszutauschen, z.B. "Die letzten 10% des Warpkerns können nicht gebeamt werden!" oder so was in der Art.

Sargraner
14-10-2011, 20:32
Ich bin dafür, die SiedlerID-Anzeige einer Kolonie auf der Schiffsseite in einen Dummy-Tag einzuschließen, damit sie per Extension ausgelesen werden kann.

Apollo
17-10-2011, 20:26
Man könnte den WK bei unter 10% in der Schiffsliste ebenfalls rot darstellen (wie in der Helm Control)

Orpheus
18-10-2011, 10:59
Nochmal zu den lagern: proxi meint, es solle welche geben mit viel lager, aber wenig bsp, und welche mit wenig lager und viel bsp
da jetzt nicht jeder seine planis von heute auf morgen umbauen kann, schlag ich einfach mal vor, dass man die bisherigen gebäude lässt und einfach die stats entsprechend ändert.

Dazu verändert man die Anzahl von BSP von Lagersystemen von 1000 zu 250 (respektive 125 für Tunnelsystem) und erhöht die anzahl der bsp für lager von 0 auf 500

One of Twelve
18-10-2011, 13:26
also da man früher lager für e gebraucht hat und lagersys konte man nur bauen wen man lager hatte für e
wen man jetzt aber die lagersys ihrer voll geschützten lager kapa beraupt brauch man wieder gebäude die ganz beam geschützt sind
weil es gibt auch spieler die auf handel spezialiesirt sind un somit weniger lager brauchten könnten wen man die lager sys ohne bsp macht auch nicht mehr ihrer spezialiesirung nachgehen.

Ich finde man sollte lager einfach atraktiver machen

zb. das die kolo dank einem lager mehr beam kapa hat sagen wir 5% mehr

Dashki
07-01-2012, 02:09
Punktesystem:

Da offenbar Interesse besteht, das Punktesystem wieder in Gang zu bringen, hier ein paar Verbesserungsvorschläge:

Wissenschaftspunkte:
- Techship mit reinnehmen. 5 bis 10 Punkte.

Gesellschaftspunkte:
- NPC-Waren; 5 bis 10 Punkte pro Stück

Wirtschaftspunkte:
- Wirtschaftsschiffe mit reinnehmen. Gleiches Prinzip wie bei den Militärschiffen: Siedlerschiffe Slots = Punkte; NPC-, Auktions- und Kaufschiffe Slots*2 = Punkte
Frage: Was sind Wirtschaftsschiffe? Alle Schiffe mit Deuterium oder Erzkollektoren. Alle Schiffe, die als Kurz- oder Langstreckentransporter klassifizier sind. Eventuell die Elstar nicht mit reinnehmen.
- Latinum: Nicht Menge * 1/10 sondern Menge * 10: Latinum ist auf s1 eine wertvolle Wirtschaftsware. Auf s3 und s4 gibts jedoch kaum Latinum, sodass das hier nicht wirklich ins Gewicht fällt.
- Narada mit reinnehmen, wenn nicht schon drin
- Handelsbasis
- Lagerstation

Militärpunkte:
- Wenn Elstar nicht bei Wirtschaft, dann hier mitreinnehmen. Wenn Grodt/Nausi nicht drin, dann auch rein.
- alte NPC-Schiffe mit reinnehmen.
- alle Torparten mitreinnehmen
- Patschiffe mit reinnehmen
- Flottenbasis
- Aussenposten
- Subraumhorchposten
- LRS-Bojen
- eventuell Sonden (normale + V'Ger)


Items habe ich jetzt nicht erwähnt, das wäre eine ziemlich aufwendige Arbeit, alle 3000 Items einzufügen, geschweige denn zu klassifizieren.

Grüße.

Dashki
24-02-2012, 16:49
Und wieder etwas, was sicherlich mal interessant wäre...

Es sollte Möglich gemacht werden, ein eigenes Sprung-Script für die Subraumportale zu scripten, und auch zu implementieren. Soweit mir bekannt ist das trotz dem Ansatz und der Ankündigung bisher nicht möglich, da der Scriptbefehl für den Portalsprung noch nicht implementiert ist. Ich bin zwar kein Fachmann, aber ich bezweifle, dass das ein zu grosser Aufwand wäre. Ein individuelles Sprungscript würde vorallem im Bereich Handel für Fortschritte sorgen, die bisherige Vermarktung von Subraumportalen ist bisweilen noch sehr aufwendig. Die Möglichkeit, die kosten beim Sprung sowohl in Deflektor, als auch in der Bezahlware anzeigen zu lassen, und ggf. wenn davon nicht genug vorhanden ist, den Sprung zu unterbinden, wäre definitiv von Vorteil.

Grüße.

Edit: Ein paar Buchstaben mehr für den Titel wären wirklich schön ;-).

RonCon
03-04-2013, 23:57
Moin,

zum .. mal, macht mal ne Pause neue Sachen machen zu wollen und bringt die alten Infos up to Date
und beseitigt die alten meist auch kleinen Bugs , die man in 5-10 min beheben könnte.

Was mich an STNE stört ? Warum kümmert sich keiner um sowas, BEVOR etwas neues "versucht" wird.

http://game.stne.net/i/misc/forschungsbaum.jpg

Das ist von Montag, 26. Juli 2004 02:00:44 ?!

Die SL will doch Geld verdienen und neue Spieler haben , aber mit solchen Sachen , das doch eine Marketingalbtraum :(

Gruß RonCon