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View Full Version : Autoreparaturbonus in Asteroidenfeldern



Dashki
28-03-2013, 02:02
Hallo Leute!

Eben hatte ich während eines Gesprächs - danke für den Denkanstoß, Golx! - eine Idee in Bezug auf die Autoreparatur von Schiffen. Aktuell ist es ja so, dass gerade bei Schiffen mit viel Hülle die Reparatur derselben einige Zeit in Anspruch nimmt. Vorallem der taktische Einsatz von mehreren Schlachtschiffen wird dadurch schwieriger.

Die Grundidee wäre es jetzt, ähnlich wie für Schilde, ein Weltraumfeld einzuführen, in dem der Wert schneller regeneriert. Ich dachte zuerst an einen Nebel, doch stand dem die Logik etwas im Weg. Schließlich überlegte ich mir, was man zu reparieren bräuchte: Energie oder Ressourcen. Letztere sind hauptsächlich Duranium. Woraus besteht das? Richtig, Iridium-Erz. Schlussendlich wäre es dann doch sicher nicht unlogisch, dass in einem Asteroidenfeld die Reparatur schneller voran gehen sollte.

Die Crew sammelt Erz und verarbeitet es in der Hülle.

Natürlich ist das nicht ganz unproblematisch. Wie wird das Iridium zum Duranium? Ich würde sagen, auf die gleiche Weise, wie Antimaterie und Dilithium zu Panzerplatten wird... ;-).


Im Hinblick auf das geplante neue Reparatursystem (ist das noch aktuell? Oder verworfen?) könnte man überlegen, ob dann eben in Asteroidenfeldern der Duraniumbedarf für die Reparatur sinkt.


Ich habe versucht, das Ganze recht einfach zu halten. Es gibt natürlich auch kompliziertere Möglichkeiten, bspw. die Einbeziehung von Repschiffen bzw. Erzsaugerschiffen in diese Aktionskette. Grundsätzlich interessiert mich aber erstmal die generelle Sichtweise zu dieser Idee.

Grüße.

Lorenzorro
28-03-2013, 02:41
Meiner Meinung nach sollte das Reparatursystem wie folgt aussehen:

-bis zu einer bestimmten Prozentzahl, kann die Crew die Hülle selber reparieren ohne extra Ressourcen
-um mehr zu erlangen, benötigt man Dura im warenraum oder ein Asteroidenfeld (Dura im Laderraum macht hier mehr Hülle pro Tick)
-komplett repariert werden sollte ein schiff nur von werften und reparaturschiffen können, oder von selbst bei nur kleinen schäden (sagen wir <10% hüllt verlust).

XDragonX
28-03-2013, 10:54
komplett repariert werden sollte ein schiff nur von werften und reparaturschiffen können, oder von selbst bei nur kleinen schäden (sagen wir <10% hüllt verlust).
ohne tick das man wieder volle hülle hat?

GeSSaS
28-03-2013, 11:21
ohne tick das man wieder volle hülle hat?

Naja ich denke eher das man in der Werft das eher in form eines Auftrages wie zb Schiffsbau erledigen könnte.
Sprich fliegst mit Schiff zur Werft stellst es dort ab erteilst repp Auftrag und dann braucht es so und so viele Ticks bis das Schiff wieder gereppt ist.
Das könnte dann dieser Repp Bonus sein.

Clerc
28-03-2013, 11:35
Meiner Meinung nach sollte das Reparatursystem wie folgt aussehen:

-bis zu einer bestimmten Prozentzahl, kann die Crew die Hülle selber reparieren ohne extra Ressourcen
-um mehr zu erlangen, benötigt man Dura im warenraum oder ein Asteroidenfeld (Dura im Laderraum macht hier mehr Hülle pro Tick)
-komplett repariert werden sollte ein schiff nur von werften und reparaturschiffen können, oder von selbst bei nur kleinen schäden (sagen wir <10% hüllt verlust).


Ja ne ist klar löscht doch das Spiel gleich. Ab und an, echt!!!. bringt mich solche Ideen auf die Palme.... Warum ?

Fliegen kostet schon zuviel, Dank dem neuen KS wird man immer mehr Schiffe nachbauen müssen als früher, wegen den höheren verlusten.
Und jetzt kommen Idee wie Schiffe nur noch Reppen in Werften ... ?? WTF.. Klar ich fliegen jemand bomben 300 Felder entfernt meine Flotte ist dank dem neuen KS Hülle runter auf 50% und jetzt darf ich Heimfliegen um meine Flotte zu reppen???? Da wird man doch total meschucke..... Sorry deine Idee fördern nur eins Lorrenzorro... und zwar das noch verstärkte rumgammeln der Leute in ihren Planis


Die Idee von Dashki ist ja cool im Asti stehen und 10% mehr repp pro Tick... aber extra in ne Werft fliegen..... Ich glaube langsam ich bin im falschen Film


JA und die Post ist extrem Emotional......

Montery
28-03-2013, 13:13
Beispiel Idee:
Mein Schiff hat 1.000 Hülle und 10 Panzerung.
In einem Gefecht hat mein Schiff 500 Hülle verloren und zieht sich nun in ein solches Feld (Asti?) zurück und beginnt mit den Reparaturen.
Da das alles recht schnell gehen muss (immerhin befinden wir uns noch in einer Gefechtssituation) können wir 200 Hülle je Tick reparieren (im normalen Raum nur 100 Hülle je Tick).
Da meine Crew von 200 Personen nicht nur aus Mechanikern und Metallern besteht wird viel "gebastelt", d.h. in so einem Feld kann man seine Reparaturgeschwindigkeit verdoppeln zum Nachteil der Panzerung!

Meine Panzerung sinkt wärend meine Hülle steigt.
Als grobe Idee: Die Panzerung sinkt um den Wert wie die Hülle repariert wird (+500 Hülle, -5 Panzerung).

Um wieder auf den alten Panzerungswert zu kommen, was passieren wird da die Mechaniker die feine Arbeit machen können sobald die Hülle geflickt ist, steigt die Panzerung um 2 je Tick solange die Hülle wärenddessen nicht beschädigt wird.


Klingt hart, ja, und Gefechte werden sich so extrem ziehen (wenn man auf gut gepanzerte Gegner trifft) aber es ist logisch: Hülle ist gleich Panzerung - kaputte Hülle ist gleich weniger Panzerung. Schlecht (=schnell) reparierte Hülle ist ... naja, kennt jeder der schonmal was auf die schnelle repariert hat und nicht so auf die qualität achtete ^^

Lorenzorro
28-03-2013, 14:20
Ja ne ist klar löscht doch das Spiel gleich. Ab und an, echt!!!. bringt mich solche Ideen auf die Palme.... Warum ?

Fliegen kostet schon zuviel, Dank dem neuen KS wird man immer mehr Schiffe nachbauen müssen als früher, wegen den höheren verlusten.
Und jetzt kommen Idee wie Schiffe nur noch Reppen in Werften ... ?? WTF.. Klar ich fliegen jemand bomben 300 Felder entfernt meine Flotte ist dank dem neuen KS Hülle runter auf 50% und jetzt darf ich Heimfliegen um meine Flotte zu reppen???? Da wird man doch total meschucke..... Sorry deine Idee fördern nur eins Lorrenzorro... und zwar das noch verstärkte rumgammeln der Leute in ihren Planis


Die Idee von Dashki ist ja cool im Asti stehen und 10% mehr repp pro Tick... aber extra in ne Werft fliegen..... Ich glaube langsam ich bin im falschen Film


JA und die Post ist extrem Emotional......

Vielen Dank für deinen Einschätzung der Lage. Mir ist bewusst, das bei jeder Idee die Spielbarkeit von Stne bei einer Umsetzung sehr wichtig ist. Wenn dies die Passivität, könnte man ja die Flugkosten ja verändern. Physikalisch gesehen sind konstante Flugkosten pro Feld eh quatsch (es gibt nur vernachlässigbar wenig Reibung im All). Was ich nicht nachfolziehen kann, ist die Einstellung, das man nur ein paar Ticks nach einem Bombing warten muss. Danach sind alle Schiffe wieder fit und wenn man genug Toprs hat wird der nächste gebombt. Ist meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache. Aufgrund des neuen Ks wird vermutlich eh noch mehr auf Flagger gesetzt, weil dié nicht so schnell kaputtgehen und man sie ohne Folgekosten wieder komplett repariert bekommt.

Mfg

Fab5
28-03-2013, 14:33
Dennoch ist es realistisch wenn wir es an Star Trek anlehnen.

Schiffe wie enterprise, Voyager usw wurden des Öfteren teils schwer beschädigt und haben sich immer ohne Werft wieder repariert.

In meinen Augen ist das reparieren so wie es jetzt ist okay.

Es sollte nur die Alternative geben auch in Werften zu reparieren. Wieder mit Duranium 1 Hülle 3 Dura oder sowas in der Art
(zb. abhänig von der Prozentualen Zerstörung der Hülle die Reperaturdauer)

1-20% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 20% der Bauzeit des Schiffes
21-40% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 40% der Bauzeit des Schiffes
41-60% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 60% der Bauzeit des Schiffes
61-80% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 80% der Bauzeit des Schiffes
81-99% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 90% der Bauzeit des Schiffes

Wie gesagt zur Alternative des Reparierens aus dem WK

Dashki
28-03-2013, 15:13
Die Idee von Dashki ist ja cool im Asti stehen und 10% mehr repp pro Tick... aber extra in ne Werft fliegen..... Ich glaube langsam ich bin im falschen Film

Die Ferengi bieten sicher Repp an seinen Stationen an... ansonsten errichte dir nen Brückenkopf, bei langfristige Operationen :D.





Dennoch ist es realistisch wenn wir es an Star Trek anlehnen.

Schiffe wie enterprise, Voyager usw wurden des Öfteren teils schwer beschädigt und haben sich immer ohne Werft wieder repariert.

In meinen Augen ist das reparieren so wie es jetzt ist okay.

Es sollte nur die Alternative geben auch in Werften zu reparieren. Wieder mit Duranium 1 Hülle 3 Dura oder sowas in der Art
(zb. abhänig von der Prozentualen Zerstörung der Hülle die Reperaturdauer)

1-20% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 20% der Bauzeit des Schiffes
21-40% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 40% der Bauzeit des Schiffes
41-60% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 60% der Bauzeit des Schiffes
61-80% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 80% der Bauzeit des Schiffes
81-99% Schaden an der Hülle = Reperaturdauer 90% der Bauzeit des Schiffes

Wie gesagt zur Alternative des Reparierens aus dem WK

Finde ich eine gute Idee. Die Frage ist dann, wie sich eine Kombination mit dem WK-Reppen anstellt?

Allerdings muss man sagen, dass sich bspw. die Voyager immer mal wieder neue Rohmaterialien bzw. Ersatzteile suchen musste. Deswegen ist die Lösung mit dem Panzerungsabzug bei via WK reparierter Hülle mMn eine gute Idee.

Eventuell ließe sich das kombinieren, wenn man einen Reparaturkoeffizienten einführt, der über verschiedene Faktoren (Werft, Astifeld, freier Raum) beeinflussbar ist und dementsprechend sowohl Geschwindigkeit als auch Effektivität der Reparatur beeinflusst. Per Hand zu modulieren, worauf mehr Wert gelegt werden soll (Qualität-Panzerung oder Quantität-Hülle) wäre auch schick.

Grundsätzlich würde mich von Seiten der SL trotzdem interessieren, ob die Änderung des Reparatursystems in das, von Proximo angedachte System, noch geplant ist? Seine Idee war ja, die Reparatur mit den Herstellungsmaterielien über den Frachtraum laufen zu lassen...

Wenn es nicht mehr in der Planung ist, kann man den Thread hier zum Diskussionsthread über das Reparatursystem umfunktionieren und hier etwas sinnvolles erarbeiten.

Grüße.

Fab5
28-03-2013, 15:23
Die Frage ist dann, wie sich eine Kombination mit dem WK-Reppen anstellt?



Garnicht.
Entweder oder.
Bei einer Reperatur in einer Werft wird der Hauptcomputer herunter gefahren

GeSSaS
28-03-2013, 16:21
Clerc lies mal richtig, es geht hier nur um ein Bonus reppen, nicht um die Standard repp Funktion.
Sprich das Schiff hat seinen normalen Repp Zyklus, nun möchte aber Dashki so was wie ein Bonus reppen ähnlich dem Schilde schneller laden in grünen Nebeln. Und da könnte mans via Werft machen damit es nicht imba und nachvollziehbar bleibt.

Clerc
28-03-2013, 16:53
Bonus reppen ist ja schön und gut..........


@dashki

brückenkopf da tankstelle da...... ich spiele nicht stne um erstmal vor allem was ich mache mir ne tankstelle einzurichten und ein brückenkopf.... STNE ist jetzt schon beknackt langsam (ja beknackt ist mein liebglingswort :P ), Bonus reppen lass ich mir ja gefallen als extra dies aber als Hauptfunktion einbauen und das alte Reppen rausbauen ist doof... Ich werde da immer wieder an die beknackte Idee von Proximo erinnert. Als er meinte er wird mal 10-20% der Baukosten der Schiffe für das reppen verlangen.


Wist ihr ich sehe ein das STNE Veränderungen braucht, auch mal wieder einen Schub Neuheiten. Aber für mich persönlich hat sich Stne und seine Spielbarkeit in den letzten Jahren negativ entwickelt.
Ich gehe da immer gleich in Angriffstellung wenn ich denke das wird noch schlimmer. Sorry dafür ..... Aber ab und an Wünsch ich mir doch wieder das STNE der ersten Stunden zurück.

Das war einfach für jederman sofort zuverstehen und ein reger Zufluss von neuen Member war sicher. Heute brauchen die neuen ja schon sogesagt einen Doktor in STNE um das game einigermassen zuverstehen...

Fab5
28-03-2013, 17:12
STNE ist jetzt schon beknackt langsam

Genau das sehe ich nicht so, das fliegen und Kämpfen ist noch viel zu schnell.

Clerc
28-03-2013, 17:35
Genau das sehe ich nicht so, das fliegen und Kämpfen ist noch viel zu schnell.


Mann muss hier ein gesundes Mittelmass finden, das Spiel noch langsamer zu machen könnte ein Totesstoss sein. Wir sehen doch heute schon wie wenig wir Nachwuchs haben. Das liegt daran das STNE total langsam geworden ist unter anderem. Dazu ist mir bewusst das STNE kein Spiel der breiten Maße ist. Aber wenn man hier reinkommt und dann aus der Noobzone raus ist und bemerkt wie langsam STNE ist, sind 99% schnell Inaktiv. Das Spiel weiter künstlich zuverlangsamen tötet auch noch die letzten 1% die durchgehalten haben.

Dazu darf man nicht vergessen das die Karten unterschiedlich sind. Da ist das Fliegen und der Zietaufwand ein andere. Das man auf S1 Schneller mal 300 Felder fliegt als auf S4, darf man da nicht vergessen immerhin sind das andere Karten und die Wege sind weiter.

Liberty
28-03-2013, 18:59
Dazu ist mir bewusst das STNE kein Spiel der breiten Maße ist. Aber wenn man hier reinkommt und dann aus der Noobzone raus ist und bemerkt wie langsam STNE ist, sind 99% schnell Inaktiv.

Na wenn du der Ansicht bist los ab in den anderen Thread zwecks Anfänger-System (http://forum.stne.net/showthread.php?1310-Konzept-Neues-Anf%E4ngersystem&p=10248#post10248). Da muss man als erstes anfangen. Das 99% Spieler aussteigen ist übrigens normal, auch bei anderen Spielen. Merkt man da nur nicht da die ein viel größeres Werbebudget haben. ;)

Was die Reperaturfunktion angeht. Nur komplett in der Werft reppen zuhause ist mist. Auch das Reppen aus dem Warpkern ist eigentlich Bullshit, meine ganz persönliche Meinung!

Das allein durch Basiscrew das Schiff zum Teil und kostenlos gereppt wird hingegen find ich gar nicht so verkehrt. Aber maximal auf 50% der gesamten Hüllekapazität. Optional neben reppen in Werften wäre ein reppen gegen Resourcen im freien Raum auch nicht verkehrt aber kein Dura, eher Erz. Und wenn man das Schiff reppen will sollten zumindest für ein oder zwei Ticks die Waffen deaktiviert sein bis das Schiff eine Hüllenkapazität von 75% erreicht. Optional vielleicht auch nur die stärksten Waffen.

Warum?
Das die Crew ein Schiff bis auf 50% Hüllenleistung reppen kann sollte klar sein. Das sind ausgebildete Offiziere usw. die das ja "gelernt" haben. Für die ganz großen Reperaturen braucht es eben eine Werft wo es aber auch mindestens 1 Tick dauern sollte und das Schiff in derzeit auf Alarm Grau ist bzw. mindestens Gondeln auf 0. Ein Schiff in einer Werft kann nicht so einfach mal flüchten.

Das reppen im Weltraum via Erz weil

A: Der Spieler selbst entscheiden kann ob das Schiff reppen soll.
B: Man keine wertvolle WK mehr verjubelt.
C: Und mit Erz weil man als Spieler auch so die Chance hat schnell mal was zusammeln.

Das es natürlich der Taktik wegen einen Nachteil geben sollte wenn man im freien Raum reppt finde ich muss es was geben. Darum mit einer Option wie das während der Reperatur im Raum die Waffen ganz deaktiviert sind oder eben alle Waffen bis auf die schwächste. Zumindest bis der Hüllenstatus bei 75% ist. So kann sich das Schiff immernoch verteidigen, auch mit Schilden. Auch kann es wegegeflogen werden.

Ikaiyo
30-03-2013, 17:10
Hallo,

die Grundidee mit den Asteroidenfeldern finde ich an sich gut sicherlich muss man hier noch etwas ausarbeiten.

Desweiteren habe ich noch eine kleine Idee die mit der Besatzung zu tun hat von Schiffen. Auf Planeten man seine Bevölkerung in bestimmte Berufszweige stecken wieso setzt man das ganze nicht auch auf die Schiffe um:

Beispiel:

Schiff hat 10 Besatzung (100 Hülle)
-im Normalfall ist die komplette Besatzung beschäftigt mit Fliegen und Feuern der Waffen. Ordert man nun Personal ab beispiel zur Reparatur steigert sich der wert dessen was das schiff pro tick in stand gesetzt wird

Ikaiyo
04-04-2013, 16:45
Bitte weitere Meinungen das wir diese Idee weiter ausbeiten können

Clerc
04-04-2013, 17:52
Das Spiel durch erzwunge Repperator in einer Werft zu verlangsamen halte ich den Falschen weg. Das Game ist heute schon langsam genung.

Aber durch ein Feld wie bei den Schilden die Reppzeit etwas schneller zumachen 5-10% finde ich gut

Ikaiyo
05-04-2013, 09:33
sehe ich eben so wie Clerc es ist im Kriegsfall wirklich eine stärke veränderung, aber durch einen Bonus oder die einteilung durch mehr personal (dadurch zeitlicher feuerkraftverlust) ist es eine interessante sache

Dashki
05-04-2013, 15:59
Ich nenne dann mal ein paar konkrete Zahlen:

Reparaturbonus in Asteroidenfeldern: +20%
Reparaturbonus durch Neuzuteilung der Crew: +15%

Kombination: Dementsprechend +35% auf den Ausgangswert.


Was meint ihr? Sind die Werte angemessen?

Lorenzorro
05-04-2013, 23:46
Wenn man dann in einem Asti steht und reppt, sollte der Gegner einen KT Vorteil mehr besitzen, da ein Teil der Crew repariert und somit nicht kampfbereit ist?
(also 1. KT Crew geht auf Gefechtstationen-> 2. KT Schilde an)

Dashki
06-04-2013, 03:01
Wenn man dann in einem Asti steht und reppt, sollte der Gegner einen KT Vorteil mehr besitzen, da ein Teil der Crew repariert und somit nicht kampfbereit ist?
(also 1. KT Crew geht auf Gefechtstationen-> 2. KT Schilde an)

Naja, reppen tut die Crew ja nur intensiv, wenn man sie damit beauftragt. Im Asti sollte es mMn einen einfachen Bonus wie bei Schilden und Metaphasennebeln geben, ohne das man viel beachten muss.

An komplizierte Funktionen hatte ich bei der Eröffnung des Threads nicht gedacht. Viel mehr ist es mMn eher schädlich, wenn man das Spiel mit komplizierte Features überflutet. Sonst muss man nachher wirklich ein Handbuch schreiben. Ich sehe das so, dass sie das Meiste selbst erklären sollte. In der Kürze liegt die Würze. In diesem Fall hier eben in der Einfachheit.

Grüße.

Serafin
06-04-2013, 14:58
Ich halte es erstmal auf für am sinnvollesten, wenn man nur das Bonusreppen in astis einbaut. Alles andere wird schnell kompliziert und somit buganfällig.

Eine Frage hätte ich aber noch: Soll der Repbonus bei allen drei Astitypen gleich sein? Wenn man die Erzvorkommen berücksichtig, wäre es für mich sinnvoller +10% bei kleinen Asti, +20% bei großen asti und +0% bei eisastis.

One of Twelve
06-04-2013, 18:36
hm
+20% bei kleinen Asti, +10% bei großen Asti und +0% bei Eisastis
Sag ich im kleine Asteroidenfeld sind mehr kleine Brocken und müssen deshalb nicht erst zerkleinert werden.
Außerdem kann man sich dann nicht verstecken wenn man schnell Reppen will.

Dashki
06-04-2013, 20:11
hm
+20% bei kleinen Asti, +10% bei großen Asti und +0% bei Eisastis
Sag ich im kleine Asteroidenfeld sind mehr kleine Brocken und müssen deshalb nicht erst zerkleinert werden.

Meiner Meinung nach sollten sowohl im kleinen- als auch im großen Asteroidenfeld der Bonus gleich stark ausfallen. Das Adjektiv "groß" bzw. "klein" bezieht sich ja nur auf die Größe bzw. Dichte des Asteroidenfeldes, nicht auf die Asteroiden selber.

Serafin
06-04-2013, 22:09
Meiner Meinung nach sollten sowohl im kleinen- als auch im großen Asteroidenfeld der Bonus gleich stark ausfallen. Das Adjektiv "groß" bzw. "klein" bezieht sich ja nur auf die Größe bzw. Dichte des Asteroidenfeldes, nicht auf die Asteroiden selber.

Wenn man sich an den Erzvorkommen orientiert, passt das so. Ich hatte da nur was falsches im Kopf, als ich meins geschrieben habe.

Also 15% bei kleinen und großen astis, 0% bei eisastis?

Ikaiyo
08-04-2013, 09:59
Wenn man sich an den Erzvorkommen orientiert, passt das so. Ich hatte da nur was falsches im Kopf, als ich meins geschrieben habe.

Also 15% bei kleinen und großen astis, 0% bei eisastis?

ich denke dieser wert klingt doch passend oder nicht ?

Y-lon
08-04-2013, 14:52
Wie wäre es einfach mit nen gebäude aufm Feld wo schiffe schneller repariert werden?und zwar autmatisch wenn die dort aufm feld sind?

"Reperaturstation"

Maqn köönt ja die prototypwerft dafür missbrauchen^^

Dashki
08-04-2013, 16:43
Wie wäre es einfach mit nen gebäude aufm Feld wo schiffe schneller repariert werden?und zwar autmatisch wenn die dort aufm feld sind?

"Reperaturstation"

Maqn köönt ja die prototypwerft dafür missbrauchen^^

Die Protowerft als Reparaturwerft ist sicher keine schlechte Idee.

Ein Reparaturbonus von 15% kommt mir, auf die reellen Zahlen umgerechnet, etwas wenig vor.
Wenn ein Schiff mit wenig Hülle 10 Hülle pro Tick regeneriert, regeneriert es 11 Hülle in einem Asteroidenfeld.. naja..Lohnen tut sich das erst ab einer Gesamtreparaturleistung von 300, da kommen dann 45 hinzu. Wenn man sich dann den Effekt der Metaphasennebel auf die Schildladung ansieht (Verdopplung) ist das schon extrem.

Ich denke, um einen nützlichen Effekt zu erzielen, müsste man den Effekt auf mindestens +25 erhöhen, wobei auch da der Nutzen umstritten sein wird.

Grüße.

Y-lon
09-04-2013, 05:31
Kommt erschwerend dazu das die Admin ssagen würden dass "Die reperatur des schiffes sowies oschon günstiger ist als ein Neubau das Schiffes" und sich dann eine schnellere Reperatur nicht lohnt, bzw die Reperaturwerft mehr wk verbrauchen würde um das zu balancen....richtig?

Dashki
10-07-2013, 03:25
Ich habe mir anlässlich der Diskussion in einem anderen Thread (http://forum.stne.net/showthread.php?1699-Wie-immer-halt-!!!&p=11246#post11246) mal etwas anderes überlegt, generell zur Selbstreparatur von Schiffen, unabhängig der oben diskutierten Boni.

Das Problem an sich ist ja aktuell der hohe WK-Verbrauch. Andererseits will niemand in Zukunft Unmengen an Ressourcen zur Reparatur mitnehmen. Wieso versucht man es nicht mit einer Mischung aus beiden?

50% der Reparaturleistung gibt es immer durch den WK. Die anderen 50% können zusätzlich durch Ressourcen an Bord generiert werden. Ich dachte da besonders hauptsächlich an Duranium, aber auch kleine Mengen an Tritanium und Iso-Chips. Deuterium braucht man nicht zur Reparatur, ebensowenig Dili oder AM. Es geht um die reine Reparatur von Hüllenschäden und das Ersetzen von Computerchips. Wir wollen ja kein neues Schiff bauen.
Wenn wir nämlich anfangen, die kompletten Bauress für die Reparatur zu veranschlagen, dann kann man das Schiff auch direkt komplett neu bauen.

Was die Boni in den vorherigen Beiträgen angeht, kann man die natürlich auch anwenden. Boni für Werften und Asteroidenfelder sind sinnvoll. Summa summarum sollte die Reparaturleistung dadurch um 100% auf insgesamt 200% erhöht werden. Die genauen Werte sind natürlich variabel, aber mMn sollte es sich schon in dem Bereich bewegen.


Durch dieses Konzept könnte man, wie gesagt, die Aspekte der WK-Reparatur und der Ress-Reparatur miteinander vereinen. Cool wäre dann natürlich, wenn man variieren könnte, wie stark die Warpkernenergie zur Reparatur herangezogen werden soll. Noch cooler wäre dann, wenn man genrell die Gewichtung aller Reparaturfaktoren variieren könnte. So kann jeder auf die Art und Weise reparieren, die er für am Besten hält.

Was meint ihr?

Dashki
05-02-2014, 20:31
So, letzte Zusammenfassung des Ganzen, mit ein paar kleinen Änderungen.

Schiffe mit Wrackextraktoren bekommen in Asteroiden- und Trümmerfeldern einen Bonus auf die Hüllenreparatur.
Warum nur Schiffen mit Extraktoren?
- Extraktoren ermöglichen das Zerlegen von Raumschifftrümmern. Genauso kann man die Asteroiden in Asteroidenfeldern zerlegen.

Der Bonus bei kleinen Asteroidenfeldern liegt bei +25%, bei großen Asteroidenfeldern bei +15% und bei Eisastis bei 10%. In Trümmerfeldern ist er dynamisch.
Warum?
- normalerweise versteckt man seine Flotten in gr. Astis wegen der Verstecken-Funktion. Durch die Änderungen werden auch kleine Asteroidenfelder attraktiv. Dadurch mehr taktische Variabilität.
Warum keine bei Eisastis nur 10%?
- geringere Konzentration von Iridum in den Asteroidenbrocken.
Warum Trümmerfelder?
- in Trümmerfeldern treiben die Teile zerstörter Schiffe, also verarbeitete Materialien. Damit die eigene Hülle zu reparieren ist nur logisch.
- für 100 Hülle gibt es 0,05% Bonus. Maximalbonus ist 30%. Dazu müssten 60.000 Hüllenpunkte vor Ort liegen. (das entspräche 500 Adrecs)

Die Kosten für die Bonus-Reparatur sind 1,5mal so hoch, wie bei der normalen Auto-Reparatur.
Warum?
- Die Wrackextraktoren sind nicht darauf ausgelegt, Asteroiden zu zerkleinern. Daher die geringere Effektivität bzw. der höhere Energieverbrauch.



Warum diese Idee?
- Verbesserung des Reparatursystems
- Verkürzung der Reparaturzeiten durch taktische Platzierung der Flotten

Mögliche Probleme:
- Spieler fliegt in Feindflotte und steht dort übern Tick, repariert sich durch Bonus schneller. --> nicht so schlimm, da der gleiche Effekt ja auch auf den Verteidiger Einfluss nimmt. Zudem muss so ein Feature ja auch seinen taktischen Nachteil haben.

Searcherii
05-02-2014, 21:43
Nur damit ich es richtig verstanden habe:

Ein Kampfschiff soll sich in einen Asti; z.B. eine Asti-Festung, zurückziehen können um dann SCHNELL wieder einsatzbereit zu sein? Spielt ihr eigentlich ein anderes Spiel als ich???

Wie wäre es wenn einfach das alte System (Reppen durch Werften und/oder Rep-Schiffe bzw. Schiffe mit Rep-Item) wieder eingeführt werden würde? DAS wäre doch mal was ...

Dashki
05-02-2014, 22:21
Nur damit ich es richtig verstanden habe:

Ein Kampfschiff soll sich in einen Asti; z.B. eine Asti-Festung, zurückziehen können um dann SCHNELL wieder einsatzbereit zu sein? Spielt ihr eigentlich ein anderes Spiel als ich???



Rechne mal aus, was ein Bonus von 25% bringt. "Schnell" ist was anderes.

Searcherii
06-02-2014, 10:59
Es sind im Zweifel 20% weniger Ticks; das ist ne Menge und kann im Zweifel der Punkt sein für die Niederlage oder den Sieg in einer Schlacht.

Ihr solltet von der WK-Repperatur wegkommen; das ist Murks und führt immer wieder zu Frust; wie z.B. das KU-Schießen und die anschließende Flucht des Opfers nach dem Tick (wobei ne geisse Not-Repperatur bis 2...5% noch i.O. wäre aber nicht nur über EINEN Tick; das ist aber ne andere Geschichte)

In STNE gibt es alles was eine Sinnvolle und REALISTISCHE Repperatur möglich machen würde:

- Werften
- NX-Werften
- Repp-Schiffe
- Reparaturteam
- Items mit Rep-Funktion

Das ganze sinnvoll Kombiniert beschleunigt das Spiel ohne es zu verkomplizieren. Die Spielmechanik dazu existiert sogar schon: das reparieren von Wracks. Natürlich sollte man dann aber nicht wie dort auf die exakte Zusammenstellung bis auf den letzten Krümel achten. Das nervt bei Wracks schon... ^^
Ein paar Vorschläge:
- So könnte man wie oben erwähnt eine Notreparatur einführen; pro Tick 1% bei einem Tick Vorbereitung und max 5% Reparatur aus dem WK
- Repschiffe reppen pro Tick ein 2-Slot-Äquivalent an Hülle; Für Spaß an der Sache kann man Siedler-Repschiffen weniger und Cred.Reppschiffen mehr Rep-Möglichkeit geben...
- Ein vorhandenes Rep-Team(5 Ladungen) erhöht das um 0,5 ... 1 Slot und verbraucht dabei pro Tick in dem es "Repariert", unabhängig wieviel Schiffe, eine Ladung. Credit-Repteams reppen 1 ... 2 Slot
- Jäger werden in Träger-Hangars repariert (Hangar ODER Angedockt)
- Schiffe bis 1 Slot können im Hangar repariert werden
- Schiffe bis 2 Slots im Hangar einer Flottenwerft oder NX-Werft (oder eben in einer Werft...)
- Zum Reppen braucht man Duranium (ach DAS waren noch Zeiten...) und Energie; alternativ BM/Iridiumerz/Nahrung (Stichwort: Replikator)
- Für viel Spaß: man könnte eine Recource "Ersatzteile" einführen. Die kosten Dura, Trita, Plasma, WasWeisIch und geben noch mal 0,5 ... 1 Slot dazu. SuperDuper-Ersatzeile, welche NATÜRLICH (zusätzlich) Credits benötigen 1 ... 2 Slots (Hergestellt im planetaren Repli).

One of Twelve
06-02-2014, 17:21
also eine nur Dura Prodde lehne ich ab und wird es auch nicht geben es ist einfach viel zu unrealistisch wenn du mit deinem Auto ein Unfall baust brauchst du schließlich auch mehr als Blech und Strom für Licht.

Für alle die es nicht wissen. Man fragt sich wie um alles in der Welt kommt man darauf das WK abgezogen wird für Hülle. Das ist ganz einfach der Schiffs Replikator der die Ressis zur Reperatur repliziert benötigt Energie. Und somit kostet das ganze WK.

One of Twelve
09-02-2014, 16:21
Thema für die Bewertung geschlossen.

MfG
One of Twelve

-closed-

zakdorn
10-03-2015, 18:45
Ich möchte das hier noch einmal zur Debatte stellen,

Jedoch muss ich erst mal auf einige Punkte hinweisen:


Asteroiden haben einen Negativen Ausweicheffekt, dies wird darin begründet, Schiffe müssen den kleinen Asteroidenbrocken immer ausweichen.
Da Asteroiden auch als Kolonie fungieren sehe ich da keine Möglichkeit einen Bonus auf Hüllenreparatur unterzubringen. Wohl er den gegenteiligen Effekt. Schließlich zerfallen in Asteroiden unbemannte Schiffe auch schneller als anderswo.

MDJinRoh
10-03-2015, 20:42
Wie wäre es denn, da Kampschiffe nunmal in der Regel wenig Frachtraum haben, einfach ein Einspeisungsmöglichkeit einzufügen, welches erlaubt Duranium ins Schiff einzuspeisen, was dem Schiff, wenn es beschädigt wird, erlaubt schneller als normal zu reparieren. Also hat man bevor man in den Krieg zieht die Möglichkeit, dem Schiff für später schnellere Reparaturfähigkeiten mitzugeben, muss dafür aber halt das Duranium verbrauchen.

Nachtrag:
Ich fände es Realistischer wenn ein Schiff das mehr als 80% der Hülle verloren hat, nicht mehr einfach so repariert werden kann sondern erst zu einer Werft geschleppt werden muss um repariert zu werden.
Selbst ein Repschiff ist in dieser Situation eigentlich nicht mehr in der Lage ein solches Schiff wieder in Ordnung zu bringen.

Aber steinigt mich für diesen Einwand :D .
MfG

Serafin
10-03-2015, 21:16
Wie wäre es denn, da Kampschiffe nunmal in der Regel wenig Frachtraum haben, einfach ein Einspeisungsmöglichkeit einzufügen, welches erlaubt Duranium ins Schiff einzuspeisen, was dem Schiff, wenn es beschädigt wird, erlaubt schneller als normal zu reparieren. Also hat man bevor man in den Krieg zieht die Möglichkeit, dem Schiff für später schnellere Reparaturfähigkeiten mitzugeben, muss dafür aber halt das Duranium verbrauchen.
[...]


Wo soll denn das Duranium hin? Ich meine, Kampfschiffe haben nicht so wenig Lagerraum, weil die Crew ein Deck als Fußballplatz will, sondern weil bei Kampfschiffen Lagerraum nur eine geringe Priorität hat und somit einfach nicht da ist, egal ob als freie Lagerraum oder als Einspeiseraum.
-> Klar dagegen



[...]
Ich fände es Realistischer wenn ein Schiff das mehr als 80% der Hülle verloren hat, nicht mehr einfach so repariert werden kann sondern erst zu einer Werft geschleppt werden muss um repariert zu werden.
Selbst ein Repschiff ist in dieser Situation eigentlich nicht mehr in der Lage ein solches Schiff wieder in Ordnung zu bringen.
[...]


Bis 10% Hülle ist ein Schiff noch Kampftauglich. Warum sollte es dann schon ab 20% nicht mehr normale Reparierbar sein? Wenn man Bedekt, dass wir hier weit in der Zunkuft der ersten Enterprise spielen und schon die in der Lage war, größere fehlende Rumpfteile zu ersetzen (wenn auch nur langsam), dann sollte das über 10% Hülle problemlos möglich sein.
Was ist mit Schiffen mit weniger als 10% Hülle? Diese würden bei deinem Vorschlag dauerkampfunfähig bleiben. Weiterhin sollte angemerkt werden, dass die Reparaturfunktion der Werft vor einiger Zeit rausgenommen wurde, als das neue Reparatursystem eingeführt würde.
->Dagegen, da der Einfluss so oder so zu signifikat und für mich nicht sinnvoll ist.

Dashki
11-03-2015, 01:29
Vielleicht kann man die Sache ein wenig anders angehen. Und zwar würde ich hier gerne die Systemeffektivität der Schiffe mit einbeziehen. Logisch sollte sein, dass ein Fabrikneues oder Generalüberholtes Schiff mehr leisten kann, als ein zehn Jahre alter Dampfer, der immer nur während der Fahrt von der Besatzung repariert wurde. Will sagen: Die Systemeffektivität sinkt im Laufe des Benutzungszeitraumes jedes Schiffes. Darunter leidet dann eben auch die Panzerung und ggf. die Maximalhülle. Kampfbeschädigungen an den Schiffen haben einen größeren Einfluss auf das Absinken der Effektivität.

Die Effektivität der Schiffe kann man nur in einer Generalüberholung wieder auf 100% bringen. Dafür führen wir mehrere Arten von Reparaturstationen mit verschieden großer Anzahl an Reparaturdockplätze ein. Die Überholungsdauer hängt von der Größe der aktuellen Beschädigung und der Einschränkung der Systemeffektivität ab. Die Formel Bauzeit * (100% - Effektivität%) dürfte hier passend sein. Einen Bonus auf die Hüllenreparatur sollte der Prozess vllt. auch geben. Oder vielleicht unterschiedliche Modi? Hüllenrep, Systemüberholung oder beides? Überholt werden können Schiffe aller Spieler, die man im entsprechenden Menü dafür zulässt. Ähnlich wie bei den Portalen schwebt mir hier ein Schiffsportal vor, bei dem man den Dockplatz, die Reparaturart und ggf. die Bezahlung auswählen kann. Eine praktikable Möglichkeit müsste man noch bei größeren Flotten finden. Alle zwei Wochen 160 Schiffe einzeln in das Portal queuen ist ein wenig aufwendig.
Diese Reparaturstation ließe sich dann jeweils nur in Asteroidenfeldern errichten. Dort "fördern" diese Stationen nach Bedarf das Erz, veredeln es und verbauen es direkt in die Schiffe. Das Einbeziehen normaler Ressourcen ist sicherlich auch machbar. Vielleicht wäre es sogar sinnvoll, eine Unterscheidung zu machen, von wegen, in kleinen Astis können nur kleine Stationen stehen und in Großen auch Mittlere und Große... müsste man mal genauer drüber nachdenken.

Jedenfalls könnte man damit sicherlich noch ein paar Ress aus dem Spiel nehmen und außerdem neue Möglichkeiten für RP und Handel eröffnen. Es will sich vielleicht nicht jeder Spieler eine eigene Reparaturstation bauen (Slotbedarf, Bau- und Forschungskosten?), die Stunde der Händler ist dann gekommen. Nein, Sargi, kein Flächendeckendes Netz an den WB-Stationen!

Worüber man in dem Zusammenhang auch nachdenken könnte, wäre, ein Redesign der Raumstationen vorzunehmen. Deren Werte sind zwar gut, aber eine Art Modulbauweise, mit der man verschiedene Funktionen begünstigen könnte (Kampf, Reparatur, Dockplätze, Lager, Wirtschaft) wäre hier sicherlich interessant. Hier könnte man auch verbesserte Module für Credits anbieten. Oder vielleicht NPC-Lackierte-Module für NPC-Waren?

Das war jetzt nur so ein spontaner Einfall. Aber es würde mMn sicher Spaß machen. Und man hätte mal ein grundsätzlich "neues" Feature.

zakdorn
11-03-2015, 01:30
Es geht nicht darum dauerhaft schneller zu reparieren in dem Mann irgendwas irgend wo mit nimmt. Es geht darum einen Sektor die einen Reparaturbonus mitzugeben.

Erst gar nicht mit Duranium.

Ich möchte euch bitten hier beim Thema zu bleiben. Danke

MDJinRoh
11-03-2015, 01:46
Wo soll denn das Duranium hin? Ich meine, Kampfschiffe haben nicht so wenig Lagerraum, weil die Crew ein Deck als Fußballplatz will, sondern weil bei Kampfschiffen Lagerraum nur eine geringe Priorität hat und somit einfach nicht da ist, egal ob als freie Lagerraum oder als Einspeiseraum.
-> Klar dagegen


Nunja Schiffe und Panzer, haben auch immer Reparaturkits dabei. Selbst wenn es nur behelfsmässig ist.
Also warum sollte ein Riesenkampfraumschiff dies nicht auch mit sich führen?
Die Einspeisung ist vorhanden und die eleganteste Lösung. Natürlich kann man stattdessen auch Dura im Lagerraum mit sich führen.
Nur weil Lagerraum eine geringe Priorität hat, heisst es nicht das sie an elementaren Dingen, wie dem Instandsetzen sparen würden.
Schliesslich ist nur ein Kampfschiff nützlich das Schäden reparieren und weiterkämpfen kann.

Statt immer nur dagegen zu sein, kannst du doch einfach mal Gegenvorschläge oder Verbesserungsvorschläge machen.




Bis 10% Hülle ist ein Schiff noch Kampftauglich. Warum sollte es dann schon ab 20% nicht mehr normale Reparierbar sein? Wenn man Bedekt, dass wir hier weit in der Zunkuft der ersten Enterprise spielen und schon die in der Lage war, größere fehlende Rumpfteile zu ersetzen (wenn auch nur langsam), dann sollte das über 10% Hülle problemlos möglich sein.
Was ist mit Schiffen mit weniger als 10% Hülle? Diese würden bei deinem Vorschlag dauerkampfunfähig bleiben. Weiterhin sollte angemerkt werden, dass die Reparaturfunktion der Werft vor einiger Zeit rausgenommen wurde, als das neue Reparatursystem eingeführt würde.
->Dagegen, da der Einfluss so oder so zu signifikat und für mich nicht sinnvoll ist.


Ich habe es im Bezug auf die Realität vorgeschlagen. Stell dir mal ein Auto vor das nur noch aus 20% seiner Struktur besteht. Das würde vielleicht lediglich aus den Alurahmen bestehen.
So ähnlich ist es meiner Meinung nach auch mit den Raumschiffen. Ein Schiff das nur noch 20% seiner Struktur hat und repariert wird , erfordert im Grunde wenn man`s Realistisch sieht den selben Aufwand wie ein Neubau.
Eine solche Anpassung würde die taktischen Möglichkeiten verändern, so wie sie jetzt sind.

MDJinRoh
11-03-2015, 01:50
Vielleicht kann man die Sache ein wenig anders angehen. Und zwar würde ich hier gerne die Systemeffektivität der Schiffe mit einbeziehen. Logisch sollte sein, dass ein Fabrikneues oder Generalüberholtes Schiff mehr leisten kann, als ein zehn Jahre alter Dampfer, der immer nur während der Fahrt von der Besatzung repariert wurde. Will sagen: Die Systemeffektivität sinkt im Laufe des Benutzungszeitraumes jedes Schiffes. Darunter leidet dann eben auch die Panzerung und ggf. die Maximalhülle. Kampfbeschädigungen an den Schiffen haben einen größeren Einfluss auf das Absinken der Effektivität.

Die Effektivität der Schiffe kann man nur in einer Generalüberholung wieder auf 100% bringen. Dafür führen wir mehrere Arten von Reparaturstationen mit verschieden großer Anzahl an Reparaturdockplätze ein. Die Überholungsdauer hängt von der Größe der aktuellen Beschädigung und der Einschränkung der Systemeffektivität ab. Die Formel Bauzeit * (100% - Effektivität%) dürfte hier passend sein. Einen Bonus auf die Hüllenreparatur sollte der Prozess vllt. auch geben. Oder vielleicht unterschiedliche Modi? Hüllenrep, Systemüberholung oder beides? Überholt werden können Schiffe aller Spieler, die man im entsprechenden Menü dafür zulässt. Ähnlich wie bei den Portalen schwebt mir hier ein Schiffsportal vor, bei dem man den Dockplatz, die Reparaturart und ggf. die Bezahlung auswählen kann. Eine praktikable Möglichkeit müsste man noch bei größeren Flotten finden. Alle zwei Wochen 160 Schiffe einzeln in das Portal queuen ist ein wenig aufwendig.
Diese Reparaturstation ließe sich dann jeweils nur in Asteroidenfeldern errichten. Dort "fördern" diese Stationen nach Bedarf das Erz, veredeln es und verbauen es direkt in die Schiffe. Das Einbeziehen normaler Ressourcen ist sicherlich auch machbar. Vielleicht wäre es sogar sinnvoll, eine Unterscheidung zu machen, von wegen, in kleinen Astis können nur kleine Stationen stehen und in Großen auch Mittlere und Große... müsste man mal genauer drüber nachdenken.

Jedenfalls könnte man damit sicherlich noch ein paar Ress aus dem Spiel nehmen und außerdem neue Möglichkeiten für RP und Handel eröffnen. Es will sich vielleicht nicht jeder Spieler eine eigene Reparaturstation bauen (Slotbedarf, Bau- und Forschungskosten?), die Stunde der Händler ist dann gekommen. Nein, Sargi, kein Flächendeckendes Netz an den WB-Stationen!

Worüber man in dem Zusammenhang auch nachdenken könnte, wäre, ein Redesign der Raumstationen vorzunehmen. Deren Werte sind zwar gut, aber eine Art Modulbauweise, mit der man verschiedene Funktionen begünstigen könnte (Kampf, Reparatur, Dockplätze, Lager, Wirtschaft) wäre hier sicherlich interessant. Hier könnte man auch verbesserte Module für Credits anbieten. Oder vielleicht NPC-Lackierte-Module für NPC-Waren?

Das war jetzt nur so ein spontaner Einfall. Aber es würde mMn sicher Spaß machen. Und man hätte mal ein grundsätzlich "neues" Feature.


Sry zakdorn , aber Dashikis Vorschläge sind trotzdem super.
dafür :)