Terra
29-07-2013, 02:25
Vor der Vorstellung des Konzepts einige Hinweise: Da es eine sehr (sehr) umfangreiche Idee ist, habe ich vorerst nur alles wesendliche ausgearbeitet, was vonnöten ist um das Konzept zu verstehen. Sollte es gewünscht werden seitens der Spieler und Admins, werde ich weitere Details (Schiffsdaten Stationsdaten Icons etc) mithilfe (wie ich hoffe) einiger Veteranen von S3 ausarbeiten, bzw Korrekturen vornehmen. Deshalb bitte erst ALLES durchlesen und dann ein Urteil fällen, da es komplexer ist als es auf den ersten Blick scheint. Desweiteren würde die Verwirklichung eine Überarbeitung der Items nach sich ziehen.
Sollte dann mithilfe der Community alles fertiggestellt sein, bitte ich die Admins anschliessend über eine Weiterleitung zu entscheiden.
Die Aktuellsten Änderungen werden immer ROT hervorgehoben um sie schneller zu finden.
Warum?
Die Idee selbst basiert darauf, dass die Aktivitäten der Spieler sich bislang hauptsächlich auf Ressourcen abbauen/rauben, Kriege und manchmal ein RP beschränken. Das würde sich mit dem neuen Wirtschaftszweig ändern, da nun die Erforschung des Weltalls eine grössere Rolle spielen würde. Die Rede ist vom entwickeln und produzieren von Items.
Um das Konzept zu verdeutlichen werden 3 Beispiele aufgeführt. Diese sollen ein gefühl für die notwendigen Arbeitsschritte geben, die der "Forscher" abwickeln muss um "hoffendlich" das gewünschte Item zu erhalten.
Womit?
Items zu erforschen und herzustellen, sollte je nach "können" derselben, nicht zu einfach sein, bzw mit entsprechenden Aufwand verbunden sein, da sonst der Wert extrem schwinden würde.
Um die Komponenten zu erhalten, die zur Erforschung nötig sind bzw Herstellung müssen spezielle, zufällig auf der Karte auftretende "Anomalien" erforscht werden , Forschungskapazitäten bereitgestellt, und / oder mit anderen Komponenten kombiniert werden.
Anomalien
3 Stufen (Schwierigkeitsgrade)
1. Stufe - ungefähliche Anomalien
2. Stufe - bedingt riskant Anomalien
3. Stufe - sehr gefährliche Anomalien
Diese Anomalien sind sehr knifflig für Kampfschiffe bzw normale zivile, da diese nicht die Technik bzw das Personal haben um damit umzugehen. Deshalb können die Felder mit den Anomalien zwar betreten werden, jedoch kann in diese nicht eingeflogen bzw sich ihnen genähert werden (wer würde schon das Risiko eingehen sich ohne spezielle Tarnung nem Borg Schiff zu nähern)
Arten von Anomalien
Partikel / Trümmer / Wracks (oder auch: aufgegebene Schiffe)
NPC-Spawns: Diese werden nicht wirklich Schiffe spawnen sondern es wird ein Schaden am Forschungsschiff berechnet mit entsprehcner RP info Nachricht. Damit soll der eher "friedliche" Status dieses Zweiges untermauert werden, denn wer nicht kämpfen will direkt sollte nicht dazu gezwungen werden vom System.
Stufe 1:
-Einflug/Aktion: keine Auswirkung (Aktion hier: Aktivierung von Schilden, beamen etc)
-Chancen bei Analyse: 70% Erfolg 20% kein Erfolg 10% Reaktion (% = chance)
Stufe 2:
-Einflug/Aktion : 35% Reaktion
-Chancen bei Analyse: 50% Erfolg 30% kein Erfolg 20% Reaktion (die Chancen auf Reaktion bei Aktion und Analyse addieren sich NICHT)
Stufe 3:
-Einflug/Aktion: 60% Reaktion
-Chancen bei Analyse: 35% Erfolg 20% kein Erfolg 45% Reaktion
Reaktionen und ihre Auswirkungen Wird noch zu absoluten Werten geändert
Partikel
bei deaktivierten Schilden wird der Schaden auf die anderen Ziele addiert, zu gleichen Hälften
Tetryon
Stufe 1: -40% Schilde
Stufe 2: -60% Schilde
Plasma
Stufe 1: -20%Schilde -0%Hülle -0%Crew
Stufe 2: -40%Schilde -15%Hülle -15%Crew
Stufe 3: -60%Schilde -35%Hülle -35%Crew
Omega
Stufe 3: -100%Schilde -60%Hülle -40%Crew
+40% Chance für Ausfall des Hauptcomputers +20% Chance für Borgspawn (die Chancen stehen für sich dh im schlimmsten Falle tritt BEIDES ein)
Metallurgische Werte
Stufe 1: 20% Chance für Wertlosigkeit (Auflösung der Anomalie)
Stufe 2: 40% Chance für Wertlosigkeit
ungewöhnliche Energiewerte
Stufe 1: -10%Schilde -0%EPS -0%Energie
+10% Ausfall von Hauptcomputer
Stufe 2: -30%Schilde -10%Energie -10%EPS
+20% Ausfall des HC
Wracks/Trümmer
Diese können als zerstörte Schiffe/Stationen oder sonstige Anlagen beschrieben werden. Bis auf weiteres nur 3 Arten, Erweiterung möglich
Borg
nur stufe 3
Förderation
Nur Stufe 1-2
Romulaner
Stufe 1-3
Diese Wracks/Trümmer können erforscht werden. Da man es mit "unbekannter" Technologie zu tun hat kann es zu "Zwischenfällen" kommen.
Wracks entsprechen einem Schiff mit starkem Hüllenschaden und deaktivierten Systemen (da Energieausfall), desweiteren lösen sie KEINE Einflugsreaktionen aus.
Borg Trümmer
(An Bord beamen einer "toten" Drohne und deren Untersuchung)
Stufe 3: -20% Crew, minimal 10 (durch Assimilation)
+20% Chance für Borg Spawn (Aktivierung des Transmitters der Drohne)
Borg Wrack
(Einsatz eines Aussenteams)
Stufe 3: -5 Crew (Aussenteam), Reaktivierung (Aktivierung aller Systeme, KT)
+ 40% Chance für Borg Spawn (Aktivierung des Transmitters des Schiffes)
Föderation Trümmer
Stufe 1: 20% Chance auf Zerstörung der Proben (Fehlerhaftes Beamen, Wertlosigkeit etc)
Stufe 2: 35% Chance auf Zerstörung der Proben
+ 20% chance auf Spawn einer feindlichen Rasse, die selbst Ansprüche erhebt (Ferengi, Romulaner, Marqui (Föd Schiffe))
Föderations Wrack
Stufe 1: 15% Chance auf endgültige Zerstörung (zu stark beschädigt) (vllt können Trümmer entstehen die widerum erforscht werden?)
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung -20%Schilde durch Explosion -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew (Aussenteam)
Romulaner Trümmer
Stufe 1: 15% Chance auf Zerstörung
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung
+20% Chance auf Romulaner Spawn
Stufe 3: 40% Chance auf Zerstörung
+50% Chance auf Romulaner Spawn
Romulaner Wrack
Stufe 1: 15% Chance auf Zerstörung
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung -20% Schilde -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew
+25% Chance auf Falle (Reaktivierung, volle Hüllenstärke), bei eintreten einer Falle + 20%Chance auf Spawn
Stufe 3: 30% Chance auf Zerstörung -30%Schilde -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew
+50% Chance auf Falle, +50% Chance auf Spawn
Weitere Reaktionen (also Dinge die passieren können) können nach erfolgreichem Einbau noch eingefügt werden, um Abwechslung zu Garantieren
Forschungsschiffe und-stationen
4 Klassen sind verfügbar:
leichte Schiffe (6 Slots): 1, -2, --3
(+ erhöhte Chance/niedrigerer Schaden, - niedrigere Chance/erhöhter Schaden) (1,2,3 beziehen sich auf die Eignung der Anomalienstufe)
mittelschwere Schiffe (12 Slots): +1, 2, -3
schwere Schiffe (18 Slots): ++1, +2 ,-3
Basisschiffe (26 Slots): ++1, ++2, 3
Die hohe Slotzahl resultiert aus dem Bestreben, den Weg des "Forschers" stärker zu definieren bzw es "schwerer" zu machen. Die Eignung der Schiffstypen fällt auch darunter genau wie die Baukosten (hoch!) bzw den fokus auf Materialien wie zb Iso-Chips Dilitiuum Sorium Tritanium.
Die Schiffe sind dazu gedacht, um an die benötigten Partikel bzw technologischen Erkenntnisse zu gelangen. Sie sind nicht als Kampfschiffe gegen Siedler oder normale NPC ausgelegt. Die genauen Schiffsdaten sind noch auszutüfteln.Je nach Eignung für eine Anomalie erhalten die Schiffe die Chance eines Multiplikators auf Erfolg und Schäden bzw Ausbeute. Mehrere Schiffe die ein Feld (also sich auf ihm befinden während der Analyse) geben KEINEN Bonus, denn nur weil mehr da sind die die Äpfel pflücken, vermehren die sich nicht auf wundersame Weise.
Damit es für kleine bzw neue Spieler fair bleibt, liegt der Hauptfokus des erhöhten Multiplikators beim Misserfolg. DH. sie können zwar auch nen zerstörten Kubus mit Sensoren abtasten, jedoch daraus neue Erkenntnisse zu gewinnen ist schwierig bzw die Chance den Kubus zu reaktivieren ist nicht ganz so hoch da man ja nicht zb an den Energieleitungen rumpfuscht wie nen Aussenteam.
Die Stationen sind die Orte, an denen Materialien und gefundener Schrott zu Items geformt werden können. Je nach Grösse können Items der jeweiligen Stufe und der darunter erstellt werden. Diese Stationen haben zwar defensiv Anlagen, diese sind jedoch nicht so stark wie die der militärischen Anlagen.
Schiffe und Stationen haben je nach ihrer Grösse eine bestimmte Forschungskapazität. Will man ein Item bauen bzw erforschen, braucht man dazu eine definierte Anzahl an Forschungszeit (Man muss das ganze Entwickeln testen usw). Je nachdem wieviel Forschungskapazitäten dafür aufgewendet werden, dauert es länger oder kürzer. Beispiel:
Ein biomolekularer Kompostentsorgungshandschuhreiniger benötigt ein Forschungsaufgebot von 100. Ein kleines Labor kann eine Forschungskapazität von 25 pro Tick aufbringen. Dh es wären 4 Ticks für die komplette Herstellung des biomolekularen Kompostentsorgungshandschuhreiniger nötig. Eine grosse Forschungsstation kann zb ein Kapazität aufbringen von 50, also wären 2 Ticks nötig usw. Man kann mehre Items gleichzeitig herstellen jedoch verteilt sich die Kapazität automatisch auf alle laufenden Projekte (sie kann aber auch umgeleitet werden dh ein Projekt wird erstmal pausiert) sodass es je nach Anzahl der laufenden Projekte länker dauert.
kleines Labor (10 Slots) 1, -2, --3
mitleres Institut (15 Slots) +1, 2, -3
gro?e Forschungsstation (25 Slots) ++1, +2, 3
Die Stationsdaten müssen noch erstellt werden.
Die Forschung selbst bzw das "herstellen" der Items wird von Wissenschaftlern durchgeführt (eine Art Avatar). Das bedeutet wenn die Schilde einer solchen Forschungsstation geknackt werden, ist ein Spieler in der Lage die Wissenschaftler sammt deren Unterlagen zu entführen und zu zwingen, das Item für sich selbst fertigzustellen.
Logbuchbeispiel
Hier ein Beispiel um eine Vorstellung davon zu bekommen wie es ablaufen kann:
Schnüffler (schweres Forschungsschiff) fliegt in Sektor xxx/xxx ein (in diesem Falle ein Plasmafeld)
Die Energieemissionen des Schiffes haben das Plasmafeld entzündet!
Die Schilde absorbieren einen Teil de Schadens. Durch Plasmafeuer
erleiden die Schilde xx Schaden, die Hülle xx Schaden
und xx Crewmitglieder werden getötet.
Die Wissenschaftler haben erfolgreich die entnommenen Proben analysiert!
+ 1 Plasmapartikel (die Ausbeute variiert je nach Stufe bzw Art)
Nun zum wesendlichen: der Herstellung. Ich möchte nochmals betonen das die Beispiele eben solches sind, also nur zur Veranschaulichugn dienen.
Es gibt eine Chance das gewünschte Herzustellen, etwas vergleichbares minderwertiges oder garnichts. Es gibt auch verbrauchbare Items um eine gewisse Nachfrage zu garantieren und so auch jüngeren Spielern eine Chance zu bieten.
Hat der Spieler eine bestimmte Anzahl an Modulen geborgen und diese an einem Ort versammelt, so kann er sich anzeigen lassen, welche Kombinationen mit den aktuell vorhandenen Teilen möglich sind.
Man könnte sagen: Ein verrückter Erfinder steht vor nem Berg an kaputtem Zeugs und soll was draus machen. Er sieht also bzw überlegt was er aus dem vorhandenen so alles amchen könnte und legt dann los. Er baut auseinander, baut zusammen tested, zerlegt es wieder usw..Entweder es funktioniert wie gewünscht oder es bringt nur einen Teil der Leistung oder es ist ein Schuss in den Ofen.
Die Stufen der Items sind nur dazu da um zu veranschaulichen, das manche Dinge schwieriger sind zu entwerfen als andere bzw um anzuzeigen das das Ergebniss besser oder schkechter ist als erwartet. Die Chancen werden jedoch INGame angezeigt.
Stufe 1: 79% Erfolg 20% Misserfolg 1% Durchbruch
(Durchbruch: Das Ding funktioniert viel besser als erwartet)
Stufe 2: 59% Erfolg 25% Teilerfolg 15% Misserfolg 1% Durchbruch
(Teilerfolg: Das gewünschte Item wird eine Stufe niedriger versucht herzustellen, was wiederum eine Chance auf Erfolg/Misserfolg/Teilerfolg hat. Bei Items bei denen es keine niedrigere Stufe gibt, zählt dies auch als Misserfolg)
Stufe 3: 39% Erfolg 35% Teilerfolg 25% Misserfolg 1% Durchbruch
Itembeispiele
1) Sensorarray (+1 LRS/-1 Reaktor)
Kosten: 10x Isochips 2x Duranium 20 Forschungsaufwand + Module
2) verbesserter Plasmatorpedo (Plasmatorpedo mit +2 Schaden) (2 Stück)
Kosten: 20x Isochips 4x Duranium 2x Plasmatorpedo 140 Forschungsaufwand + Module
3) Schwerer Hüllenpanzer (+20% Hülle -10% Gondeln -20% Lager)
Kosten: 20x Isochips 400x Duranium 400x Tritanium 200x BM 2000 Forschunsaufwand + Module
Ich bitte um rege Anteilnahme zur Verbesserung
Sollte dann mithilfe der Community alles fertiggestellt sein, bitte ich die Admins anschliessend über eine Weiterleitung zu entscheiden.
Die Aktuellsten Änderungen werden immer ROT hervorgehoben um sie schneller zu finden.
Warum?
Die Idee selbst basiert darauf, dass die Aktivitäten der Spieler sich bislang hauptsächlich auf Ressourcen abbauen/rauben, Kriege und manchmal ein RP beschränken. Das würde sich mit dem neuen Wirtschaftszweig ändern, da nun die Erforschung des Weltalls eine grössere Rolle spielen würde. Die Rede ist vom entwickeln und produzieren von Items.
Um das Konzept zu verdeutlichen werden 3 Beispiele aufgeführt. Diese sollen ein gefühl für die notwendigen Arbeitsschritte geben, die der "Forscher" abwickeln muss um "hoffendlich" das gewünschte Item zu erhalten.
Womit?
Items zu erforschen und herzustellen, sollte je nach "können" derselben, nicht zu einfach sein, bzw mit entsprechenden Aufwand verbunden sein, da sonst der Wert extrem schwinden würde.
Um die Komponenten zu erhalten, die zur Erforschung nötig sind bzw Herstellung müssen spezielle, zufällig auf der Karte auftretende "Anomalien" erforscht werden , Forschungskapazitäten bereitgestellt, und / oder mit anderen Komponenten kombiniert werden.
Anomalien
3 Stufen (Schwierigkeitsgrade)
1. Stufe - ungefähliche Anomalien
2. Stufe - bedingt riskant Anomalien
3. Stufe - sehr gefährliche Anomalien
Diese Anomalien sind sehr knifflig für Kampfschiffe bzw normale zivile, da diese nicht die Technik bzw das Personal haben um damit umzugehen. Deshalb können die Felder mit den Anomalien zwar betreten werden, jedoch kann in diese nicht eingeflogen bzw sich ihnen genähert werden (wer würde schon das Risiko eingehen sich ohne spezielle Tarnung nem Borg Schiff zu nähern)
Arten von Anomalien
Partikel / Trümmer / Wracks (oder auch: aufgegebene Schiffe)
NPC-Spawns: Diese werden nicht wirklich Schiffe spawnen sondern es wird ein Schaden am Forschungsschiff berechnet mit entsprehcner RP info Nachricht. Damit soll der eher "friedliche" Status dieses Zweiges untermauert werden, denn wer nicht kämpfen will direkt sollte nicht dazu gezwungen werden vom System.
Stufe 1:
-Einflug/Aktion: keine Auswirkung (Aktion hier: Aktivierung von Schilden, beamen etc)
-Chancen bei Analyse: 70% Erfolg 20% kein Erfolg 10% Reaktion (% = chance)
Stufe 2:
-Einflug/Aktion : 35% Reaktion
-Chancen bei Analyse: 50% Erfolg 30% kein Erfolg 20% Reaktion (die Chancen auf Reaktion bei Aktion und Analyse addieren sich NICHT)
Stufe 3:
-Einflug/Aktion: 60% Reaktion
-Chancen bei Analyse: 35% Erfolg 20% kein Erfolg 45% Reaktion
Reaktionen und ihre Auswirkungen Wird noch zu absoluten Werten geändert
Partikel
bei deaktivierten Schilden wird der Schaden auf die anderen Ziele addiert, zu gleichen Hälften
Tetryon
Stufe 1: -40% Schilde
Stufe 2: -60% Schilde
Plasma
Stufe 1: -20%Schilde -0%Hülle -0%Crew
Stufe 2: -40%Schilde -15%Hülle -15%Crew
Stufe 3: -60%Schilde -35%Hülle -35%Crew
Omega
Stufe 3: -100%Schilde -60%Hülle -40%Crew
+40% Chance für Ausfall des Hauptcomputers +20% Chance für Borgspawn (die Chancen stehen für sich dh im schlimmsten Falle tritt BEIDES ein)
Metallurgische Werte
Stufe 1: 20% Chance für Wertlosigkeit (Auflösung der Anomalie)
Stufe 2: 40% Chance für Wertlosigkeit
ungewöhnliche Energiewerte
Stufe 1: -10%Schilde -0%EPS -0%Energie
+10% Ausfall von Hauptcomputer
Stufe 2: -30%Schilde -10%Energie -10%EPS
+20% Ausfall des HC
Wracks/Trümmer
Diese können als zerstörte Schiffe/Stationen oder sonstige Anlagen beschrieben werden. Bis auf weiteres nur 3 Arten, Erweiterung möglich
Borg
nur stufe 3
Förderation
Nur Stufe 1-2
Romulaner
Stufe 1-3
Diese Wracks/Trümmer können erforscht werden. Da man es mit "unbekannter" Technologie zu tun hat kann es zu "Zwischenfällen" kommen.
Wracks entsprechen einem Schiff mit starkem Hüllenschaden und deaktivierten Systemen (da Energieausfall), desweiteren lösen sie KEINE Einflugsreaktionen aus.
Borg Trümmer
(An Bord beamen einer "toten" Drohne und deren Untersuchung)
Stufe 3: -20% Crew, minimal 10 (durch Assimilation)
+20% Chance für Borg Spawn (Aktivierung des Transmitters der Drohne)
Borg Wrack
(Einsatz eines Aussenteams)
Stufe 3: -5 Crew (Aussenteam), Reaktivierung (Aktivierung aller Systeme, KT)
+ 40% Chance für Borg Spawn (Aktivierung des Transmitters des Schiffes)
Föderation Trümmer
Stufe 1: 20% Chance auf Zerstörung der Proben (Fehlerhaftes Beamen, Wertlosigkeit etc)
Stufe 2: 35% Chance auf Zerstörung der Proben
+ 20% chance auf Spawn einer feindlichen Rasse, die selbst Ansprüche erhebt (Ferengi, Romulaner, Marqui (Föd Schiffe))
Föderations Wrack
Stufe 1: 15% Chance auf endgültige Zerstörung (zu stark beschädigt) (vllt können Trümmer entstehen die widerum erforscht werden?)
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung -20%Schilde durch Explosion -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew (Aussenteam)
Romulaner Trümmer
Stufe 1: 15% Chance auf Zerstörung
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung
+20% Chance auf Romulaner Spawn
Stufe 3: 40% Chance auf Zerstörung
+50% Chance auf Romulaner Spawn
Romulaner Wrack
Stufe 1: 15% Chance auf Zerstörung
Stufe 2: 30% Chance auf Zerstörung -20% Schilde -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew
+25% Chance auf Falle (Reaktivierung, volle Hüllenstärke), bei eintreten einer Falle + 20%Chance auf Spawn
Stufe 3: 30% Chance auf Zerstörung -30%Schilde -0%Hülle -0%Crew, -5 Crew
+50% Chance auf Falle, +50% Chance auf Spawn
Weitere Reaktionen (also Dinge die passieren können) können nach erfolgreichem Einbau noch eingefügt werden, um Abwechslung zu Garantieren
Forschungsschiffe und-stationen
4 Klassen sind verfügbar:
leichte Schiffe (6 Slots): 1, -2, --3
(+ erhöhte Chance/niedrigerer Schaden, - niedrigere Chance/erhöhter Schaden) (1,2,3 beziehen sich auf die Eignung der Anomalienstufe)
mittelschwere Schiffe (12 Slots): +1, 2, -3
schwere Schiffe (18 Slots): ++1, +2 ,-3
Basisschiffe (26 Slots): ++1, ++2, 3
Die hohe Slotzahl resultiert aus dem Bestreben, den Weg des "Forschers" stärker zu definieren bzw es "schwerer" zu machen. Die Eignung der Schiffstypen fällt auch darunter genau wie die Baukosten (hoch!) bzw den fokus auf Materialien wie zb Iso-Chips Dilitiuum Sorium Tritanium.
Die Schiffe sind dazu gedacht, um an die benötigten Partikel bzw technologischen Erkenntnisse zu gelangen. Sie sind nicht als Kampfschiffe gegen Siedler oder normale NPC ausgelegt. Die genauen Schiffsdaten sind noch auszutüfteln.Je nach Eignung für eine Anomalie erhalten die Schiffe die Chance eines Multiplikators auf Erfolg und Schäden bzw Ausbeute. Mehrere Schiffe die ein Feld (also sich auf ihm befinden während der Analyse) geben KEINEN Bonus, denn nur weil mehr da sind die die Äpfel pflücken, vermehren die sich nicht auf wundersame Weise.
Damit es für kleine bzw neue Spieler fair bleibt, liegt der Hauptfokus des erhöhten Multiplikators beim Misserfolg. DH. sie können zwar auch nen zerstörten Kubus mit Sensoren abtasten, jedoch daraus neue Erkenntnisse zu gewinnen ist schwierig bzw die Chance den Kubus zu reaktivieren ist nicht ganz so hoch da man ja nicht zb an den Energieleitungen rumpfuscht wie nen Aussenteam.
Die Stationen sind die Orte, an denen Materialien und gefundener Schrott zu Items geformt werden können. Je nach Grösse können Items der jeweiligen Stufe und der darunter erstellt werden. Diese Stationen haben zwar defensiv Anlagen, diese sind jedoch nicht so stark wie die der militärischen Anlagen.
Schiffe und Stationen haben je nach ihrer Grösse eine bestimmte Forschungskapazität. Will man ein Item bauen bzw erforschen, braucht man dazu eine definierte Anzahl an Forschungszeit (Man muss das ganze Entwickeln testen usw). Je nachdem wieviel Forschungskapazitäten dafür aufgewendet werden, dauert es länger oder kürzer. Beispiel:
Ein biomolekularer Kompostentsorgungshandschuhreiniger benötigt ein Forschungsaufgebot von 100. Ein kleines Labor kann eine Forschungskapazität von 25 pro Tick aufbringen. Dh es wären 4 Ticks für die komplette Herstellung des biomolekularen Kompostentsorgungshandschuhreiniger nötig. Eine grosse Forschungsstation kann zb ein Kapazität aufbringen von 50, also wären 2 Ticks nötig usw. Man kann mehre Items gleichzeitig herstellen jedoch verteilt sich die Kapazität automatisch auf alle laufenden Projekte (sie kann aber auch umgeleitet werden dh ein Projekt wird erstmal pausiert) sodass es je nach Anzahl der laufenden Projekte länker dauert.
kleines Labor (10 Slots) 1, -2, --3
mitleres Institut (15 Slots) +1, 2, -3
gro?e Forschungsstation (25 Slots) ++1, +2, 3
Die Stationsdaten müssen noch erstellt werden.
Die Forschung selbst bzw das "herstellen" der Items wird von Wissenschaftlern durchgeführt (eine Art Avatar). Das bedeutet wenn die Schilde einer solchen Forschungsstation geknackt werden, ist ein Spieler in der Lage die Wissenschaftler sammt deren Unterlagen zu entführen und zu zwingen, das Item für sich selbst fertigzustellen.
Logbuchbeispiel
Hier ein Beispiel um eine Vorstellung davon zu bekommen wie es ablaufen kann:
Schnüffler (schweres Forschungsschiff) fliegt in Sektor xxx/xxx ein (in diesem Falle ein Plasmafeld)
Die Energieemissionen des Schiffes haben das Plasmafeld entzündet!
Die Schilde absorbieren einen Teil de Schadens. Durch Plasmafeuer
erleiden die Schilde xx Schaden, die Hülle xx Schaden
und xx Crewmitglieder werden getötet.
Die Wissenschaftler haben erfolgreich die entnommenen Proben analysiert!
+ 1 Plasmapartikel (die Ausbeute variiert je nach Stufe bzw Art)
Nun zum wesendlichen: der Herstellung. Ich möchte nochmals betonen das die Beispiele eben solches sind, also nur zur Veranschaulichugn dienen.
Es gibt eine Chance das gewünschte Herzustellen, etwas vergleichbares minderwertiges oder garnichts. Es gibt auch verbrauchbare Items um eine gewisse Nachfrage zu garantieren und so auch jüngeren Spielern eine Chance zu bieten.
Hat der Spieler eine bestimmte Anzahl an Modulen geborgen und diese an einem Ort versammelt, so kann er sich anzeigen lassen, welche Kombinationen mit den aktuell vorhandenen Teilen möglich sind.
Man könnte sagen: Ein verrückter Erfinder steht vor nem Berg an kaputtem Zeugs und soll was draus machen. Er sieht also bzw überlegt was er aus dem vorhandenen so alles amchen könnte und legt dann los. Er baut auseinander, baut zusammen tested, zerlegt es wieder usw..Entweder es funktioniert wie gewünscht oder es bringt nur einen Teil der Leistung oder es ist ein Schuss in den Ofen.
Die Stufen der Items sind nur dazu da um zu veranschaulichen, das manche Dinge schwieriger sind zu entwerfen als andere bzw um anzuzeigen das das Ergebniss besser oder schkechter ist als erwartet. Die Chancen werden jedoch INGame angezeigt.
Stufe 1: 79% Erfolg 20% Misserfolg 1% Durchbruch
(Durchbruch: Das Ding funktioniert viel besser als erwartet)
Stufe 2: 59% Erfolg 25% Teilerfolg 15% Misserfolg 1% Durchbruch
(Teilerfolg: Das gewünschte Item wird eine Stufe niedriger versucht herzustellen, was wiederum eine Chance auf Erfolg/Misserfolg/Teilerfolg hat. Bei Items bei denen es keine niedrigere Stufe gibt, zählt dies auch als Misserfolg)
Stufe 3: 39% Erfolg 35% Teilerfolg 25% Misserfolg 1% Durchbruch
Itembeispiele
1) Sensorarray (+1 LRS/-1 Reaktor)
Kosten: 10x Isochips 2x Duranium 20 Forschungsaufwand + Module
2) verbesserter Plasmatorpedo (Plasmatorpedo mit +2 Schaden) (2 Stück)
Kosten: 20x Isochips 4x Duranium 2x Plasmatorpedo 140 Forschungsaufwand + Module
3) Schwerer Hüllenpanzer (+20% Hülle -10% Gondeln -20% Lager)
Kosten: 20x Isochips 400x Duranium 400x Tritanium 200x BM 2000 Forschunsaufwand + Module
Ich bitte um rege Anteilnahme zur Verbesserung