View Full Version : CColony nicht für fremde Kolonien erzeugbar
CColony gibt einen Fehler, wenn man es für fremde Kolonien erzeugt. So kann man nicht mal den Besitzer einer Kolonie ermitteln. Oder gibts dafür einen anderen weg? Welchen? Es würde auch reichen, wenn CMyship CColony als Property liefern würde(automatisches Scannen nach freien Kolonien verhindern) bzw CSector die Property UserId hätte und die (sofern vorhanden) den Besitzer liefert.
XDragonX
03-02-2015, 22:29
Hm...CSector erweitern würde dazu führen, das man kein Schiff mehr benötigt, um rauszufinden von wem der Planet besiedelt ist.
CMyShip erweitern würde eigentlich das "automatische scannen" ermöglichen.
Hm...CSector erweitern würde dazu führen, das man kein Schiff mehr benötigt
Hatte übersehen, dass man das auch selbst instanziieren kann. Gut dann ist das kein guter Platz.
um rauszufinden von wem der Planet besiedelt ist.
Kann man per Scriptengine aktuell gar nicht.
CMyShip erweitern würde eigentlich das "automatische scannen" ermöglichen.
Nö, weder eigentlich noch uneigentlich. Man muss dann dazu schon das Schiff über dem Planeten haben. Also genau das Selbe, was man auch tun muss, wenn mans ohne Scriptengine herausfinden will(Hinfliegen und gucken). Klar kann man ihn dann mittels fliegen und "scannen" die Liste automatisch sammeln lassen. Wenn man sich daran stört, müsste man mit der gleichen Begründung auch das Deut/Erz-Sammeln, das Fliegen und einiges mehr sperren^^
XDragonX
04-02-2015, 19:34
Kann man per Scriptengine aktuell gar nicht.
Ich meine nur, wenn man es erweitert. Klar aktuell geht es nicht, sonst hättest du ja nicht gefragt.
Nö, weder eigentlich noch uneigentlich. Man muss dann dazu schon das Schiff über dem Planeten haben. Also genau das Selbe, was man auch tun muss, wenn mans ohne Scriptengine herausfinden will(Hinfliegen und gucken). Klar kann man ihn dann mittels fliegen und "scannen" die Liste automatisch sammeln lassen. Wenn man sich daran stört, müsste man mit der gleichen Begründung auch das Deut/Erz-Sammeln, das Fliegen und einiges mehr sperren^^
Und deswegen gehe ich mal davon aus, das es nicht möglich ist. Mit Deut/Erz-Sammeln kannst du keine Planeten abfliegen, scannen und Daten sammeln.
Und deswegen gehe ich mal davon aus, das es nicht möglich ist. Mit Deut/Erz-Sammeln kannst du keine Planeten abfliegen, scannen und Daten sammeln.
Ich sehe da jetzt nicht das Problem. Wenn man dinge nicht abfliegen soll, sollte man das Fliegen nicht einbauen.... Und warum ist den Besitzer einer Kolonie zu kennen eine größere Hilfe als automatisch fliegen, deuten, etc? Kann mir den ganzen Account automatisieren, aber Kolo-Besitzer auslesen ist böse?^^
Denk das Ganze mal weiter. Wenn ich automatisch fliegen kann und gleichzeitig den Besitzer jeder Kolonie, die ich überfliege ermitteln und ausgeben kann, was hindert mich daran, 100 Sonden ins Feindgebiet zu fliegen und mit dem Skript zu spionieren? Und wer ist in der Lage, 100 Sonden abzufangen, wenn die per Skript fliegen?
Bei der Skriptengine wurde sich bewusst dagegen entschieden, kämpfen, spionieren, plündern,... zu automatisieren und das Auslesen von Koloniebesitzern gehört ganz eindeutig zu diesen Dingen.
Auch nicht außer Acht lassen sollte man die zusätzliche Beanspruchung des Servers, denn früher oder später würden das alle machen und ich würde meinen dass 500 einzelne, per Skript fliegende Objekte mehr Serverlast bedeuten als das Per Hand fliegen von 1.000 Slots.
Und wenn du jetzt fragst, warum man dann überhaupt noch fliegen darf, wo man das auch zum Spionieren nutzen kann, so gebe ich dir Recht, man kann wahrscheinlich ein Skript schreiben, dass die Sonde immer zufällig zum nächsten Planeten fliegt, aber man müsste jedes Mal per Hand den Besitzer nachschauen und dann die Sonden weiterschicken. Bei 100 Sonden ein recht großer Aufwand, der bisher meines Wissens nicht betrieben wird.
Denk das Ganze mal weiter. Wenn ich automatisch fliegen kann und gleichzeitig den Besitzer jeder Kolonie, die ich überfliege ermitteln und ausgeben kann, was hindert mich daran, 100 Sonden ins Feindgebiet zu fliegen und mit dem Skript zu spionieren?
Und was hättest du da für große taktische Infos gewonnen? Bewohnt/Unbewohnt kann man eh schon sehen. Ob man da jetzt noch die Besitzer ID kriegt oder nicht macht taktisch nicht viel unterschied. Andersrum ist es aber für andere Zwecke sehr nützlich. Zum Beispiel um im script direkt zu prüfen ob ich so ein Objekt instanziieren darf oder ob mir dann die Scriptengine um die ohren ballert.
Bei 100 Sonden ein recht großer Aufwand, der bisher meines Wissens nicht betrieben wird.
Glaub mir da gibts effektivere Wege. Z.B. über direkt im Browser laufende scripte. Wer Katographieren will macht das anders. Und soweit ich das gehört habe, sind solche Browser-Scripte in STNE sogar erlaubt.
darkside
06-02-2015, 19:07
Das mit dem erlaubt halte ich mal für ein Gerücht. Ist aber ein anderes Thema.
Und was hättest du da für große taktische Infos gewonnen? Bewohnt/Unbewohnt kann man eh schon sehen. Ob man da jetzt noch die Besitzer ID kriegt oder nicht macht taktisch nicht viel unterschied. Andersrum ist es aber für andere Zwecke sehr nützlich. Zum Beispiel um im script direkt zu prüfen ob ich so ein Objekt instanziieren darf oder ob mir dann die Scriptengine um die ohren ballert.
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Ich kenne ja nicht die Anzahl der Planeten in der Fela auf S1, aber die Anzahl derer, die davon bewohnt und somit für weitere Spionage interssant sind, ist sicher nur ein Bruchteil davon. Das würde also sehr wohl einiges an Spionagearbeit abnehmen.
Oder wenn man bewohnte Planis in den Voids finden will. Per Hand muss man das Stunden an Zeit aktiv reininvestieren, aber mit einem Skript muss man nur warten.
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Glaub mir da gibts effektivere Wege. Z.B. über direkt im Browser laufende scripte. Wer Katographieren will macht das anders. Und soweit ich das gehört habe, sind solche Browser-Scripte in STNE sogar erlaubt.
Nein, ist es meines Wissens ganz klar nicht, auch wenn es Gerüchte gibt, das einige Allianzen so etwas besitzen sollen. Wenn du so ein Skript nutzt, solltest du jetzt besser nicht weitere darauf eingehen.
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