View Full Version : AllianzGebäude/Allianzspezifizierung
MDJinRoh
16-02-2015, 07:20
Hallo Zusammen,
Bin frisch von der Akademie,
aber sprudele vor Ideen, ich hoffe ihr nehmt euch Zeit sie euch anzuschauen.
Leider bin ich nicht unbedingt der beste , wenn es ums erklären geht :/ .
Hoffe Ihr versteht trotzdem meine Vorschläge.
MfG
1.
Allianzstation
Der Zweck wäre , da mir aufgefallen ist, das kaum Unterschiede zu den Spielweisen der Spieler/Allianzen gemacht werden.
Also es allen Spielern möglich ist alle Schiffe,Gebäude zu bauen.
Ich würde sagen das wird im Grunde dazu führen das wahrscheinlich irgendwann nur Militärs oder Piraten in diesem Spiel vertreten sind.
Händler oder Siedler im Grunde wahrscheinlich öfter das Spiel verlassen als andere.
Da friedliche Spieler wahrscheinlich einen höheren Frustfaktor erleben werden, durch Plünderungen etc.
Wie wäre ein System das, solange man sich keiner Allianz angeschlossen hat,nur normale Schiffe bauen lässt(zivil und freibeuter bzw. zum plündern modifizierte zivilschiffe);
und sobald man sich einer Allianz angeschlossen hat,(oder selbereine gründet) eine, von 3-5 verfügbaren , Allianzstation (1 pro Allianz) über die Tug baubar wird, die alle Allianzmitglieder zusammen aufbauen können.
Diese Station würde durch die Auswahl der Station eine Richtung für die Allianz vorgeben, soll heissen,
man kann entweder, z.B. :
Pirat
Militär
Händler
Industrieller
Forscher
Sektierer
o.ä.
oder
Friedlich
Expansionistisch
Räuberisch
etc., sein .
Egal wie die Bezeichnungen auch wären, es würden dadurch neue Forschungen, Schiffe und Gebäude freigeschaltet, die ihre stärken und schwächen haben müssten.
Z.B könnten Siedler, oder Händler stärkere Schilde haben, dafür weniger Waffenstärke, mehr Gondeln, mehr Laderaum .
Militärs stärkere Waffen und Schilde , wenig Laderaum, ineffektive produktion von militärisch nicht notwendigen gütern wie Isos, Nahrung , etc .
Piraten könnten ein Durchschnitt zwischen allen sein.
usw.
Das sind halt nur Vorschläge, wie die Stärken und Schwächen verteilt werden könnten.
Weitere Vorschläge würden kommen, soll ich Sie hier reinschreiben oder in einem neuen Thread?
MfG
Hallo MDJinRoh willkommen im STNE-Forum und vielen Dank für deine Überlegungen.
Die von dir vorgestellte Idee, gab es in der Vergangenheit des häufigeren in abwandelten formen. Auch diese Idee ähnelt einer Spiel-lösung eines anderen Spieles, an sich ja nichts schlechtes.
Ich möchte dir jedoch bereits jetzt mit auf dem Weg geben, das diese Idee sehr unausgereift ist.
Jedoch finde ich den Ansatz, dass es weiterführende Ausschlussmöglichkeiten für Schiffe / Stationen gibt, gar nicht falsch. Nur würde ich dies nicht an die Zugehörigkeit einer Allianz binden.
Auch die Idee einer Allianzbasis hätte etwas, da sind die Möglichkeiten vielfältig.
Die Schaffung von Allianzforschungen für den Bau von Allianz Schiffen, hätte gewissermaßen auch seinen Existenzberechtigung. Jedoch gibt es da aus meiner Sicht viele Problempunkte (Besitz, Verwaltung, slots). In Stne sind alle Schiffe Charakter gebunden, dies bedeutet man hätte dann eine Möglichkeit geschaffen durch Allianz hopping immer die besten Schiffe zu holen. In wie weit es den Programmierern möglich ist, da eine Allianzbindung zusätzlich einzubauen ist mir nicht bekannt.
Jedoch dürfte so etwas über Items theoretisch möglich sein.
Um diese Idee in diese Richtung weiter zu betreiben, wäre es wohl erst mal absolut notwendig innerhalb von Allianzen ein Rechte System einzubinden.
Wie ich gerade feststellen darf, würde die Umsetzung, mehrere neu errungen beinhalten. Ich bin hier mal auf weitere Meinungen gespannt.
Mit besten Grüßen
MDJinRoh
16-02-2015, 15:59
Die Idee mit der Allianz basiert ja darauf, das hier in dem Spiel mehrere grössere Allianzen existieren (bin auf Server 3), die ihre Rollen Spielen.
Es könnte andereseits auch statt der Allianz eine Forschungsbasierte Ausschlussmöglichkeit genommen werden.
Das Allianzhopping wäre soweit vermeidbar, da ja die Schiffe über die Schiffsversteigerung handelbar wären, wovon aber dann die Gebäude und Stationen wiederum ausgenommen wären.
Die Idee mit der Allianzforschung bezieht sich ja darauf, das die Allianz, bzw. der Allianzgründer entscheidet welche Rolle die Allianz übernimmt, also wäre die Auswahl auf eine bestimmte Summe begrenzt. (mein Vorschlag enthielt ja 5 Kategorien)
Meine Idee ist allgemein gehalten, weil ich mich noch nicht genug auskenne in dem game und im Grunde ja die Programmierer entscheiden müssen was und wie sie es Implementieren.
Ich danke Dir auf jedenfall für deine Antwort.
Ich sehe diverse Probleme/offene Fragen/Ausnutzungsgefahr und Anregungen:
1. Was passiert, wenn diese Allianzstationen zerstört werden? Werden dann auch alle solche Schiffe zerstört?
--> Meine Empfehlung wäre, dies ähnlich wie bei der Suliban-Werft zu halten, d.h.: Um diese Schiffe zu haben, braucht es die Basis. Wenn die Basis zerstört / nicht mehr im eigenen Allianzbesitz ist (bei Allianzwechsel) verschwinden die Schiffe.
2. Ausnutzungsgefahr bei größeren Metas: Wenn ein Allianzblock aus 5-6 Allianzen besteht, ist die Gefahr groß, dass jede Allianz einen Aspekt abdeckt und man sich die guten Schiffe gegenseitig zuschustert (Schiffsversteigerung, Allyhopping)
--> Gleiche Empfehlung wie oben.
3. Eine weitere Idee wäre in dem Fall, die dann verfügbaren Allianzschiffe auch teilweise selbst designen zu können, bzw. zumindest die Schiffsbilder selbst festlegen zu können, oder aber einen Custom-Typen möglich zu machen, den man dann selbst designen kann. (--> Vorteile im RP, wenn es eine EntroX-Klasse oder einen Fela-Typ gibt).
4. Baubegrenzungen. Kann jedes Mitglied uneingeschränkt viele dieser Schiffe bauen? Wenn ja, muss man mit den Werten aufpassen und diese ggf. an das Siedlerniveau anpassen. Wenn nein, diese Schiffe also begrenzt sind, kann man auch stärkere Versionen einbauen.
Ansonsten finde ich die Idee gut und eine Umsetzung würde sicherlich viele Spieler aus dem Winterschlaf reißen. http://forum.stne.net/images/icons/icon14.png
Captain Jack
22-02-2015, 17:46
also spezialgebäude für allys würde ich persönlich ablehnen. die spezialisierung von siedlerschiffen (und zwar nur bauschiffe) wäre da was anderes.
man könnte dies über items erreichen, ähnlich denen der npc:
als siedler kann man gebäude erforschen (z.b. als händler einen handelsturm oder eine waffenschmiede für krieger) in denen dann items erstellt werden.
exclusivbesitz natürlich mit koppelung an die existenz dieses gebäude.
das könnte für einen händler bedeuten: mehr reichweite und mehr frachtraum.
für einen krieger: waffen und panzerung.
ein pirat: schilde und lrs.
eine optische komponente zur änderung des aussehens wäre wohl auch problemlos möglich.
wobei ich dies getrennt erstellen würde.
die kontrollmechanismen sind bereits vorhanden:
ähnlich der pk kann dieses gebäude nur einmal und nur auf dem m gebaut werden.
exclusivbesitz von items ist bereits in betrieb.
und mehrere werte mit einem item gibt es auch schon (siehe stabiles omega).
die anzahl der items kann ja auf weniger als 100 begrenzt werden, 10 evtl.
die größe der schiffe kann auch limitiert werden.
ps: das sowas keine imba-schiffe erzeugen soll ist klar, werte sollten nur geringfügig steigen
Finde die Idee in der Version von CaptainJack grundsätzlich gut.
Allerdings sollten die Spezifizierungen auch für allyfreie Spieler zugänglich sein.
MDJinRoh
27-02-2015, 11:53
Hallo Leute
Also nachdem ich die ganzen Antworten durchgelesen habe und viele der Ideen sind verdammt gut und passen wahrscheinlich eher zum Spiel als meine Vorschläge, da mir noch ausgiebige Erfahrungen mit STNE fehlt , dachte ich mal ich konkretisiere zumindest meinen Gedankengang warum ich diese Idee ursprünglich vorgetragen hatte.
Es ging mir darum die Allianzzusammenarbeit zu verstärken und vor allem Siedler/Händler in diesem Spiel eine grössere daseinsberechtigung zu ermöglichen.
Einfach weil ich denke durch das Klauen usw. (was ich leider auch betreibe :/ ) , werden einige der Siedler auch vertrieben.
Also wenn man eine Militärallianz z.B. abhängig von Rohstoffen einer Siedlerallianz machen würde, hätten solche Spieler und Allianzen einen grösseren Stellenwert und wären einerseits gefragte Partner und andererseits bevorzugte Ziele in Kriegen die es zu schützen gilt um nicht ohne Rohstoffe dazustehen.
Es würde eine grössere Dynamik ins Spiel bringen und auch einseitige Allianzen vermeiden.
Und um das zu erreichen wäre eine Spezialisierung der Allianzen erfoderlich, damit sie Abhängig von einem oder 2 Partnern wären.
Captain Jack
27-02-2015, 12:32
.....
Es ging mir darum die Allianzzusammenarbeit zu verstärken und vor allem Siedler/Händler in diesem Spiel eine grössere daseinsberechtigung zu ermöglichen.
Einfach weil ich denke durch das Klauen usw. (was ich leider auch betreibe :/ ) , werden einige der Siedler auch vertrieben.
....
Also wenn man eine Militärallianz z.B. abhängig von Rohstoffen einer Siedlerallianz machen würde.....
ich fürchte die wirkung wäre verheerend. diese abhängigkeit würde dazu führen das man das militär nicht mehr direkt angreifen muß. man entzieht ihm die wirtschaftliche basis indem man die händler angreift.
der ursprüngliche gedankengang war dichter dran, nur eben nicht auf allianzebene sondern jeder siedler der für sich einen weg geht. besagtes "spezialgebäude" könnte ein besonderes basislager für den M sein.
um den stellenwert der händler, egal ob ally oder allein, zu ändern wäre die abschaffung der tore besser. in verbindung mit der steigerung der reichweite von händlerschiffen wären sie und ihre transportflotten unerlässlich.
wenn man dann noch schlüsselwaren ( z.b. sorium) einerseits für den bau von kampfschiffen unverzichtbar macht und andererseits vom handel an der wb ausschließt hätte das eine perspektive.
selbst neulinge könnten für transporte im nahbereich als händler leben.
und einfach den händler nebenan bomben wäre das selbe wie sich selbst ins knie schießen. (ok , nicht das selbe)
diese items zu limitieren (nicht nur in der anzahl) .... sagen wir das händleritem für zivile schiffe, das kämpferitem nur für kampfschiffe und das raideritem nur für schiffe einer bestimmten größe (wer will schon eine atria auf beutezug) ... wäre natürlich zwingend erforderlich.
jack
Um alternative Händlerexistenzen zu begünstigen, könnte man auch einfach die WB-Steuern hochschrauben, dass es wieder attraktiver wird, selber zu fliegen bzw. Portale zu benutzen. Dann noch die NPC-Sprungportale für Siedler sperren und schon sind die Spieler gezwungen, intensiver miteinander zu kommunizieren, um miteinander Handel treiben zu können.
Um alternative Händlerexistenzen zu begünstigen, könnte man auch einfach die WB-Steuern hochschrauben, dass es wieder attraktiver wird, selber zu fliegen bzw. Portale zu benutzen.
Ähm die Steuern sind hier das geringste Problem, mal von abgesehen das dass ganze Thema wesentlich komplexer ist. Also das Thema Trading und aktives Trading.
Wenn dann müssten erst mal die Gebühren für das erstellen von Credit Angeboten erhöht werden. Um Slotties bzw passive Multi Server Prodder auszuhebeln. Welche den Markt auf den einzelnen Servern ruinieren.
Dann noch die NPC-Sprungportale für Siedler sperren und schon sind die Spieler gezwungen, intensiver miteinander zu kommunizieren, um miteinander Handel treiben zu können.
Ich weiß ja nicht durch wie viele NPC Portale du in deinem Leben gesprungen bist. Das dürfte eigentlich nicht all zu oft gewesen sein. Da unsere Portale eigentlich überwiegend für euch geschlossen geblieben sind. Positive Ausnahme davon war höchstens Edna, welche auf S4 ein sehr gut funktionierendes Portalhighway Netz aufgebaut hatte. Das so oder so nicht gerade billig war aber dennoch gut genutzt wurde.
Ich weiß ja nicht durch wie viele NPC Portale du in deinem Leben gesprungen bist. Das dürfte eigentlich nicht all zu oft gewesen sein. Da unsere Portale eigentlich überwiegend für euch geschlossen geblieben sind. Positive Ausnahme davon war höchstens Edna, welche auf S4 ein sehr gut funktionierendes Portalhighway Netz aufgebaut hatte. Das so oder so nicht gerade billig war aber dennoch gut genutzt wurde.
Frag mal Sargi. ;-)
Ähm die Steuern sind hier das geringste Problem, mal von abgesehen das dass ganze Thema wesentlich komplexer ist. Also das Thema Trading und aktives Trading.
Wenn dann müssten erst mal die Gebühren für das erstellen von Credit Angeboten erhöht werden. Um Slotties bzw passive Multi Server Prodder auszuhebeln. Welche den Markt auf den einzelnen Servern ruinieren.
Ich bin da ganz anderer Meinung. Wenn man die Creditgebühren erhöht, werden noch mehr Credits aus dem Spiel genommen. Und davon sind sowieso schon viel zuwenige drin. Wenn Gebühren, dann höchstens auf die angebotene Ware.
Die niedrigen Steuern sind der Grund, wegen dem die WB noch genutzt wird: Es ist weniger Aufwand für mich, die 10-15-20% Waren mehr zu produzieren / darauf zu verzichten, als ewig über die Karte zu tingeln, oder Sprungnetzwerke zu nutzen. Waren auf die WB zu beamen und zu überweisen, erfordert nur wenig Kommunikation. Von Nordost nach Südwest sich zu bewegen, erfordert wesentlich mehr Aufwand - Nachrichten an die Gebietseigner, Nachrichten an die Portaleigner... Kommunikation --> Aktivität.
Es ist sicherlich keine Patentlösung. Aber der Mensch ist durchaus ein kreatives Wesen. Alternativen zu zeigen, die bisherige Optionen nicht übertreffen, ist sinnlos. Bekannte Möglichkeiten unattraktiv zu machen, führt dazu, dass man sich neue Wege ausdenkt, um das Ziel zu erreichen. Man denke da beispielsweise an das Orion Syndikat auf S3. Deren Strategie wäre sicherlich nicht erdacht worden, wenn es zu der Zeit niedrige WB-Steuern gegeben hätte. Hätte es damals auf s3 ein Ferengi-Portalnetz gegeben, wie jetzt auf s1, hätte niemand das OS-Netzwerk genutzt.
Zum einen scheinst du dich nicht wirklich besonders gut auf S3 auszukennen.
Die WB Steuern hatten sich auf dem Server seit Beginn des selbigen nie erhöht zu Zeiten des OS.
Sie waren sogar niedriger als die von S1. Von daher ist das Argument kaum griffig!
OS hatte zu jener Zeit hingegen eine Marktlücke entdeckt. Übrigens zu einer Zeit wo es den Credit Handel via WB noch gar nicht gab (war das eine schöne Zeit)!
Die WB war zwar ein erster Anlaufpunkt, hatte aber immer ihre Tücken. Die gewünschten Waren mussten gerade Verfügbar sein, zu Preisen die gerade passten und die Trader wollten oder mussten auch gerade in der Gegend sein, bzw man selbst brauchte gerade genug Transen Kapa.
OS fing also an ein sehr großes Portalnetz aufzubauen, bastelte sich eine Seite im Netz (wo man ihre Preistabelle für an und verkauf einsehen konnte), besorgte sich Leute die prodeten und machte immer und ständig Werbung (viel im IGC). Du konntest bei Ihnen Waren bestellen (durchaus auch über ihre Website) und OS lieferte dir diese Waren defakto vor die Haustür, in relativ kurzer Zeit. OS kaufte natürlich auch selbst Waren auf und das nicht mal unbedingt für Credits. Sie vollzogen also sehr viel, wenn nicht sogar überwiegend, Ware gegen Ware Handel. Das war natürlich alles zu einer Zeit, als es noch sehr viel neue Leute gab, welche sowohl den bedarf hatten Waren zu kaufen, als auch wieder zu verkaufen. Das ermöglichte OS ein solches Netz am Ende zu betreiben. Es wurde dann halt zugrunde gerichtet mit der Einführung der Co Slot Regelungen und paar anderer Sachen. Das Prinzip des alten OS würde heute aus diversen Gründen leider so ohne weiteres nicht mehr funktionieren.
Auf S3 haben wir die Steuern übrigens vor über einem Jahr angehoben, sie sind derzeit deutlich höher als die von S1 aber auf dem ungefähren Level von S4. Zu Anfang gab es viel Gejammer, viel gezeter und aufrufe die WB zu blockieren. Das ganze hielt jedoch nur 1-2 Wochen. Danach verlief alles wieder in gewohnten Bahnen.
Und da kommen wir zu dem Punkt, dass das Problem der Händler und des Handels auf den Servern insgesamt wesentlich tiefgreifender ist.
Problem 1.: Die alten Leute, also diejenigen die fast alle Limits haben. Sie ersticken meistens an ihren Ress, wenn nicht gerade ein großer Krieg ansteht. Aber selbst das überstehen max Leute ohne groß externen Handel. Warum? Weil sie ihre Flotten halt schon gebaut haben, sie haben ihre Forschungen durch, ihre Kolonien sind ausgebaut. Es gibt kaum noch was, wohin sie rein investieren müssten. Den einzigen kontinuierlichen Abfluss den sie haben ist der Bedarf an WK.
Problem 2.: Es fehlen die neuen Leute! Warum das hier wichtig ist? Ist wohl selbsterklärend. Ohne neue Leute, keine kontinuierliche Nachfrage an Rohstoffen.
Problem 3.: Kriege in STNE sind in den letzten Jahren immer so ne Sache. Kriege fördern die Aktivität, keine Frage. Aber mit Kriegen ist das wie mit offenem Wein. Je länger sie stehen (gehen), desto ungenießbarer werden sie. S1 ist da nen gutes Beispiel mit dem Fela/Entrox Blöcken, S3 ist nen gutes Beispiel mit den Ost/West Blöcken. Heißt schlicht, je länger sie andauern, je größer sie sind, desto mehr Schaden richten sie auf dem Server an. Ich rede hier jedoch nicht von der Vernichtung von Flotten, oder Kolonien. Sondern von dem Verlust an aktiven Spielern. Den jeder dieser Server Kriege hat einfach mehr Spieler gekostet und damit der Aktivität der Server geschadet und kurbelt noch nicht mal die Wirtschaft des Servers an. Da die beteiligten Blöcke sich größtenteils eh selbst versorgen. Die Lektion daraus ist eigentlich simpel. Kriege sind nur gut wenn sie schnell und kurz sind. Regional begrenzt und von wenigen geführt werden. Aber wir schweifen ab.
Problem 4.: Die Slotties/ Server Multis. Mit Server Multies mein ich jetzt nicht diejenigen, welche halt ihre 2 Acc aufm Server haben. Das ist an sich schlimm genug aber die gab es seit anbeginn von STNE. Nein ich meine diejenigen, welche auf mehreren Servern vertreten sind aber dort nicht aktiv spielen. Sondern eigentlich nur deswegen auf dem Server sind, um Ress zu produzieren. Sei es um Kollegen auf dem Server zu helfen oder schlicht um die Waren an der WB gegen Credits zu versilbern. Was ihnen ja extrem vereinfacht wurde. Da sie ja ihre Waren einfach nur in die WB einstellen müssen gegen Credits und dann idlen können. Der aktive Handel wird damit vollkommen unnötig gemacht.
Problem 5.: Der Ware gegen Ware Handel ist seit der Einführung der Credits an der WB zusammengebrochen. Was wiederum die Probleme 1-4 intensiviert.
All diese Punkte führen auf den Servern zu einer Ress Schwemme. Das Angebot ist viel viel größer als die Nachfrage. Dadurch kommt halt der Preisverfall zustande. Was wiederum zu führt, dass der Handel via WB im grunde noch günstiger wird, da die Waren ja eh nur noch nen Appel und nen Ei kosten.
Du siehst also, dass das eigentliche Problem viel tiefgreifender ist. Eine erhöhung der Einzahlsteuer auf Ress verpufft. Wenn du den aktiven Flug födern willst und die WB unatraktiver machen willst, musst du an die Credits ran! Heißt also anheben der Gebühr für das erstellen von Credit Angeboten bzw nachfragen.
Deine Argumentation ist interessant und schlüssig.
Das Fazit kann ich aber nicht ganz nachvollziehen: Du willst den Credit-Handel an der WB unattraktiver machen, schön. Das Problem ist dabei aber mMn, dass damit der einzige Katalysator für den Warenhandel weiter reduziert wird: Mit Credits kaufen sich die Leute "Dinge". Vorallem die Neueren kaufen sich damit ihre Limiterhöhungen. Mehr Platz für Schiffe erfordern mehr Ressourcen, was wiederum Warentransfer und Kommunikation erfordert. Im Prinzip greift man dabei sogar genau die falschen Spieler an: In den größeren Allianzen gibt es Unterstützung durch Allianzmitglieder bei den Limiterhöhungen. Diese Leute katalysieren mit ihren Bauvorhaben auch nicht den Handel, die Ressourcen kommen aus der Allianz. Wessen Existenzgrundlage man damit aber angreift, ist die der Einzelspieler, die sich nur über den Credithandel finanzieren können.
Eine weitere Frage dabei ist: Möchtest du nur die Gebühren für WB-Angebote erhöhen? Oder auch die Transfergebühren? Wenn überhaupt, dann wäre ich nur für ersteres. Dann entwickelt sich hier vielleicht ein Creditschwarzmarkt unter Spielerleitung. Statt, dass die Angebote im System sind, haben wir irgendwo ein Script laufen, oder eine externe Website, auf der man Angebote erstellen kann, die dann manuell über die WB und das Spielerkonto abgewickelt werden. --> Kommunikation, RP --> Aktivität.
Dazu kommt dann übrigens auch ein Problem im Wirtschaftskreislauf: Es werden durch vielerlei Investitionsmöglichkeiten Credits aus dem Spiel genommen, es kommen aber nur wenige neue rein. Ein geschlossener Wirtschaftskreislauf sieht anders aus. In gewisser Weise haben wir seit Jahren eine Deflation und niemand bemerkt es. Wikipedia schreibt: "Unter Deflation versteht man in der Volkswirtschaftslehre einen allgemeinen, signifikanten und anhaltenden Rückgang des Preisniveaus für Waren und Dienstleistungen. Deflation entsteht, wenn die gesamtwirtschaftliche Nachfrage geringer ist als das gesamtwirtschaftliche Angebot (Absatzkrise). Deflation tritt üblicherweise zusammen mit einer Depression auf." Kommt das jemandem bekannt vor?
Die einfachste Methode wäre dann wohl, einach die Creditmenge zu erhöhen. Vads, Credits pro Tick, Preis für Credits.... nur irgendetwas sagt mir, dass die Spielleitung diesen Vorschlag nicht gut findet.
Alternativ können wir auch zum Wirtschaftssystem der Föderation übergehen... keine Credits mehr im Spiel, nurnoch Warenhandel. Credits können natürlich wie vorher investiert werden und können entweder durch Aktivität (kontinuierlicher Anstieg) oder durch Zukauf via Euros erworben werden. Für ersteres müssten dann natürlich wirksame Kontrollmechanismen geschaffen werden, um Schummeln durch Bots, Scripte, sowie "harte" und "weiche" Multis zu verhindern.
Die letzten Ideen sind natürlich nur "Brainstorming". Fakt ist jedoch, dass das Wirtschaftssystem in STNE am Ende ist. Und die Aktivität und Anmeldung neuer Spieler ebenfalls. Was wodurch verursacht wurde, oder ob es nicht sogar bikonditional verknüpft ist, darüber lässt sich sicherlich diskutieren. Und, um mal etwas Anreiz für unbequeme bzw. radikale Änderungen zu geben: Irgendwann ist es soweit, dass STNE nichtsmehr zu verlieren hat. ;-)
Anmerkung: Wir entfernen uns wohl etwas vom Thema. Wie wäre es, eine Art Diskussionsthread zum Wirtschaftssystem zu eröffnen?
So, erstmal zum Threadthema,
die Idee ist an sich nicht schlecht, aber es würde die Einzelspieler benachteiligen und sie von einem Spielinhalt sperren, also bin gegen Nur Allianz Inhalte.
Zum Wirtschaftssystem an sich. Gessas hat in den Punkten Recht, was Langzeitwirkung und Spielermangel, bzw Aktivität angeht, wobei hier auch noch Punkte sind wie, das Spiel sieht aus wie Mafia auf dem C64 und ist so bedienfreundlich wie Abakus, wenn man Pi bis 1000 Stellen nach dem Komma ausrechnen möchte. Damit fallen 90% der Spieler unter 30 aus, es sei dem, sie sind absolute Masochisten.
Jedoch stimme ich absolut zu, dass die Steuererhöhung und drastisches erhöhen der Portalkosten mal ausprobiert werden sollte. Als auf S3 die Erhöhung kam, sagte ich, dass 30% als Minimum sein sollen, IA schlug direkt 50% vor, was ich nach gewisser Überlegung auch nicht schlecht fand. Die andere Sache sind die Portale. Ewig wurden die Kosten gesenkt, so dass Fliegen, wegen der Umwege, jetzt zum Teil teurer ist. Außerdem hat Proxi letztens noch das Verhältnis der Kosten bei Sprüngen zu Arti geändert, was die Sprünge noch billiger macht. Das ist eine vollkommen falsche Entwicklung. Die Tore sollten für Notfälle sein und meiner Meinung nach mindestens das Dreifache der normalen Flugkosten verbrauchen.
MDJinRoh
04-03-2015, 04:24
Hallo
Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .
Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.
Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.
Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.
Soweit mein Kompromissvorschlag.
MfG
Deine Argumentation ist interessant und schlüssig.
Das Fazit kann ich aber nicht ganz nachvollziehen: Du willst den Credit-Handel an der WB unattraktiver machen, schön. Das Problem ist dabei aber mMn, dass damit der einzige Katalysator für den Warenhandel weiter reduziert wird: Mit Credits kaufen sich die Leute "Dinge". Vorallem die Neueren kaufen sich damit ihre Limiterhöhungen. Mehr Platz für Schiffe erfordern mehr Ressourcen, was wiederum Warentransfer und Kommunikation erfordert. Im Prinzip greift man dabei sogar genau die falschen Spieler an: In den größeren Allianzen gibt es Unterstützung durch Allianzmitglieder bei den Limiterhöhungen. Diese Leute katalysieren mit ihren Bauvorhaben auch nicht den Handel, die Ressourcen kommen aus der Allianz. Wessen Existenzgrundlage man damit aber angreift, ist die der Einzelspieler, die sich nur über den Credithandel finanzieren können.
Da liegt auch schon wieder dein Fehler in der Planung, wenn auch kein grundlegender. Das Problem von neuen Spielern ist doch, dass sie keine Credits haben?!
Gut das konnte man früher noch halbwegs dadurch dann ändern, dass man seine Waren dann versilbert hat. Nur an wenn sollen die neuen Spieler ihre noch einfachen Waren (BM/Dura/Deut/Erz) versilbern? An die alten Spieler die meistens an solchen Ress nun wahrlich kein Mangel haben (man bedenke nur die Viddie Jäger welche im Grunde gar keine Dura Astis mehr brauchen, um ihren bedarf zu decken)? Oder an die anderen neuen, welche ja selber auf der Suche nach Credits sind? Oder an die semi aktiven Multi Server Prodder die eigentlich nur in den Acc kommen um Waren an der WB zu verticken?
Die Preise sind an der WB im absoluten Keller, gerade was eben jene einfachen Waren angeht, welche Jungsiedler nun mal haben. Und eben jene Jungsiedler, welche eben wie bei dir beschrieben nicht in eine Ally sind, haben dadurch schon ein enormes Problem an die Waren zu kommen die sie am Anfang brauchen (Isos). Mein Fazit lautet daher durchaus, den passiven Credit Handel via WB unattraktiver zu machen und dafür den Ware Ware Handel dort zu fördern.
Die Leute können ja immer noch wie früher auch, ihren Handel direkt im IGC absprechen oder in einem der Kanäle. Das hat früher prima funktioniert. Die Leute mussten sich natürlich kümmern und nur die aktiveren Händler kamen in den schönen grünen Garten mit dem fetten Eisbecher aufm Tisch.
Eine weitere Frage dabei ist: Möchtest du nur die Gebühren für WB-Angebote erhöhen? Oder auch die Transfergebühren? Wenn überhaupt, dann wäre ich nur für ersteres. Dann entwickelt sich hier vielleicht ein Creditschwarzmarkt unter Spielerleitung. Statt, dass die Angebote im System sind, haben wir irgendwo ein Script laufen, oder eine externe Website, auf der man Angebote erstellen kann, die dann manuell über die WB und das Spielerkonto abgewickelt werden. --> Kommunikation, RP --> Aktivität.
Wie du meinem Text davor sicherlich entnehmen kannst oder auch nicht, spreche ich natürlich nur von der WB derzeit. Die regulären Transfer Kosten sollten schon erstmal bleiben. Mir ging halt wenn erst mal darum, die aktiven Händler zu fördern und die semi aktiven Multi Server Prodder etwas auszubremsen.
Und vielleicht den Ware Ware Handel mal wieder anzukurbeln was den neuen Spielern zugute käme.
Dazu kommt dann übrigens auch ein Problem im Wirtschaftskreislauf: Es werden durch vielerlei Investitionsmöglichkeiten Credits aus dem Spiel genommen, es kommen aber nur wenige neue rein. Ein geschlossener Wirtschaftskreislauf sieht anders aus. In gewisser Weise haben wir seit Jahren eine Deflation und niemand bemerkt es. Wikipedia schreibt: "Unter Deflation versteht man in der Volkswirtschaftslehre einen allgemeinen, signifikanten und anhaltenden Rückgang des Preisniveaus für Waren und Dienstleistungen. Deflation entsteht, wenn die gesamtwirtschaftliche Nachfrage geringer ist als das gesamtwirtschaftliche Angebot (Absatzkrise). Deflation tritt üblicherweise zusammen mit einer Depression auf." Kommt das jemandem bekannt vor?
Die einfachste Methode wäre dann wohl, einach die Creditmenge zu erhöhen. Vads, Credits pro Tick, Preis für Credits.... nur irgendetwas sagt mir, dass die Spielleitung diesen Vorschlag nicht gut findet.
Alternativ können wir auch zum Wirtschaftssystem der Föderation übergehen... keine Credits mehr im Spiel, nurnoch Warenhandel. Credits können natürlich wie vorher investiert werden und können entweder durch Aktivität (kontinuierlicher Anstieg) oder durch Zukauf via Euros erworben werden. Für ersteres müssten dann natürlich wirksame Kontrollmechanismen geschaffen werden, um Schummeln durch Bots, Scripte, sowie "harte" und "weiche" Multis zu verhindern.
Die letzten Ideen sind natürlich nur "Brainstorming". Fakt ist jedoch, dass das Wirtschaftssystem in STNE am Ende ist. Und die Aktivität und Anmeldung neuer Spieler ebenfalls. Was wodurch verursacht wurde, oder ob es nicht sogar bikonditional verknüpft ist, darüber lässt sich sicherlich diskutieren. Und, um mal etwas Anreiz für unbequeme bzw. radikale Änderungen zu geben: Irgendwann ist es soweit, dass STNE nichtsmehr zu verlieren hat. ;-)
Anmerkung: Wir entfernen uns wohl etwas vom Thema. Wie wäre es, eine Art Diskussionsthread zum Wirtschaftssystem zu eröffnen?
Nun hier kann ich dir nur unwesentlich zustimmen, da mehr Credits im Game nicht den Handel fördern. Sondern eigentlich nur dazu führen, dass Preise noch weiter verfallen. Siehe dazu gerne auch mal die Deutsche Geschichte nach dem ersten WK.
Aber Dashki hat Recht, wir haben diesen Thread gerade sehr weit weg gebracht vom eigentlichen Thema. Sry an dieser Stelle von mir an MDJinRoh.
Wenn man sich wirklich wieder ausführlicher mit dem Thema Handel im allgemeinen befassen will, brauchts dazu nen eigenen Thread. Aber das hängt von dem Bedarf der Spieler ab darüber zu reden. Als NPC kann ich im wesentlichen nur meine externe Meinung dazu geben.
@Weyland Kommentar: Nur Ally Inhalte sind vielleicht Suboptimal aber ich würde sich dennoch nicht ausschließen. Großprojekte für Allys machen Sinn. Was aber nicht zwangsläufig heißen muss das Einzelspieler komplett von Groß Projekten ausgeschlossen werden sollten. Für beide sollte es dann wenn schon etwas geben.
Zu deinem anderen Kommentar nun wie gehabt eine einfache Steuererhörung auf WB wird den Flugverkehr nicht erhöhen. Dies würde nur zusammen mit einer Anhebung der Credit Gebühren auf Angebote bzw Anfragen greifen. Das mit den Portalkosten da stimme ich dir wegen der Arti zu. Generell Portalkosten da passe ich mal.
Ich nehme an ist kein weiterer Bedarf da?!
MDJinRoh
08-03-2015, 19:50
Hallo
Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .
Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.
Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.
Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.
Soweit mein Kompromissvorschlag.
MfG
Mein Kompromissvorschlag ? Wäre nett wenn ihr das mal kommentiert statt nur das was nicht dazugehört zu beachten :/ . Die Werte und Eigenschaften der Gebäude kann man ja immer noch diskutieren.
Hallo
Also mit dem Wirtschaftssystem kenne ich mich hier nicht so gut aus, als lasse ich das mal unkommentiert^^ .
Wie wäre denn dann, als Alternativvorschlag, ein Gebäude das spezielle Schiffe und Gebäude und 50 slots nur für diese Schiffe und Gebäude freischalten würde.
Es müsste 2 Varianten geben, eine kleine Version für Einzelspieler , die abgebaut und 50% der Ressourcen zurückgibt wenn man einer Allianz beitritt und
ein Allianzgebäude das den selben effekt hat, nur stärkere Werte (schilde, Hülle, waffen etc.) hat.
Diese Gebäude müssten in Varianten baubar sein , die in Kategorien wie Pirat, Militär, Händler/Zivil oder ähnliches eingeteilt sind, und sich gegenseitig ausschliessen.
Soweit mein Kompromissvorschlag.
MfG
Ein Gebäude das nochmals 50 Slots für einen Spieler gibt, nur weil er das Gebäude hat, halte ich nicht für Sinnvoll.
Den was wenn das Gebäude Zerstört wird?
Was sollen das für Schiffe dann sein?
Sollen diese Schiffe dann instand zerstört werden wenn das Gebäude weg ist? oder sollen sie weiterhin da bleiben?
Sollen das Extra Slots sein? oder alles in allen eins?
Wie stellst du dir das Bei einer Allianz dann vor?
Auf welcher Kolonie soll das dann Stehen?
Wie sollen alle davon Profitieren?
Was Passiert bei einem Wechsel der Präsidentschaft oder dem Allianz Ausschluss/verlasen?
MDJinRoh
12-03-2015, 14:22
Ein Gebäude das nochmals 50 Slots für einen Spieler gibt, nur weil er das Gebäude hat, halte ich nicht für Sinnvoll.
Den was wenn das Gebäude Zerstört wird?
Was sollen das für Schiffe dann sein?
Sollen diese Schiffe dann instand zerstört werden wenn das Gebäude weg ist? oder sollen sie weiterhin da bleiben?
Sollen das Extra Slots sein? oder alles in allen eins?
Wie stellst du dir das Bei einer Allianz dann vor?
Auf welcher Kolonie soll das dann Stehen?
Wie sollen alle davon Profitieren?
Was Passiert bei einem Wechsel der Präsidentschaft oder dem Allianz Ausschluss/verlasen?
Naja hatte es allgemein gehalten , da ich nicht weiss was umsetzbar ist.
Das "Gebäude" soll natürlich eine Station sein und nicht im Besitz einer einzelnen Person, wenn es sich um das Allianzgebäude handelt.
Die Schiffe sollen natürlich deaktiviert werden und langsam zerfallen, solange die Station zerstört ist oder keine Energie hat/deaktiviert ist.
Es sollen 50 Slots extra sein, halt nur in Verbindung mit dem Gebäude.
Wobei mir wichtig wäre dort eine Spezialisierung nach Spielart reinzubringen, im Grunde geht es eigentlich darum und um mehr taktische Möglichkeiten.
Beim Bau sucht man es sich z.B. aus , will man lieber kampfkräftige Schiffe oder schnelle mit mehr Laderaum.
Auch diesen Thema verkommt immer mehr dahin, größer, besser, schneller.
Wenn so eine Station/Gebäude 50 Slots zusätzlich gibt, dann teile ich meine 10 Leute Allianz in 5 Allianzen a 2 Leute auf und schon habe ich statt 50 Allianzslots auf einmal 250. Von den großen Fraktionen rede ich hier noch gar nicht. Weiterhin würden Spieler, welche aufgrund ihres RP's in keiner Allianz sind aber kämpferisch aktiv sind, genötigt, einer Allianz beizutreten, um nicht im Kampf einen Nachteil zu haben.
Sry MDJinRoh, aber deine Ideen gehen alle klar in die Richtung größer, besser, schneller, ohne zu Ende gedacht zu sein. Weiterhin zeigen sie für mich, dass du nicht lange aktiv beim Spiel dabei bist, denn wenn du es wärest, wären deine Ideen bereichernder für das Spielgeschehen, was sie momentan so gut wie gar nicht bis gar nicht sind.
-> Klare Ablehung dieser Art von Allianzgebäude,...
Vor einiger Zeit (kann auch schon im Bereich von Jahren sein), gab es das Gerücht, dass sich Allianzen zwischen Offensiv und Deffensiv (oder auch gar nichts von beiden) entscheiden sollten können. Bei Offensiv wären die Waffen,Reichweite... besser geworden, bei Deffensiv eben die Schilde,Hülle,Hauptenergie,.... Dafür sollte es aber auch Nachteile bei den Spezialisierungen geben. Dass das wirklich ein Gerücht war, sollte mittlerweile klar sein, aber die Idee halte ich erstmal nicht für schlecht. Ob man nun nur 3 Optionen (Offensiv, Deffensiv, garnichts) anbietet, oder auch über eine Handelsoption (z.B. mehr Lagerraum/Beam/...) und weitere nachdenkt, ist erstmal irrelevant. Wer legt die Spezialisierung fest? Der Präsident. Kann sie geändert werden? Ich wäre für höchstens einmal pro Jahr. Aber dann haben doch Spieler ohne Allianz einen Nachteil, oder? Nein, denn die Spezialisierungen sollte so gebalanced werden, dass eine Offensivspielzialisierung zwar Vorteile in der Offensive Vorteile bringt, in der Deffensive aber einen genausogroßen Nachteil.
Gebau hier ist wohl das größter Problem dieser Idee, das leidige Thema Balancing, was zum eine das Balancing der einzelnen Spezialisierungen untereinander und zum anderen das Balacing der Spezialisierung zu den "normalen" Schiffen meint, ohne dass der Sinn der Spezialisierungen verloren geht. Ob dazu die von mir oben aufgeführten Eigenschaften die Richtigen sind, weiß ich nicht. Da sind wohl die Kampfexperten gefragt.
MDJinRoh
13-03-2015, 04:30
Auch diesen Thema verkommt immer mehr dahin, größer, besser, schneller.
Wenn so eine Station/Gebäude 50 Slots zusätzlich gibt, dann teile ich meine 10 Leute Allianz in 5 Allianzen a 2 Leute auf und schon habe ich statt 50 Allianzslots auf einmal 250. Von den großen Fraktionen rede ich hier noch gar nicht. Weiterhin würden Spieler, welche aufgrund ihres RP's in keiner Allianz sind aber kämpferisch aktiv sind, genötigt, einer Allianz beizutreten, um nicht im Kampf einen Nachteil zu haben.
Sry MDJinRoh, aber deine Ideen gehen alle klar in die Richtung größer, besser, schneller, ohne zu Ende gedacht zu sein. Weiterhin zeigen sie für mich, dass du nicht lange aktiv beim Spiel dabei bist, denn wenn du es wärest, wären deine Ideen bereichernder für das Spielgeschehen, was sie momentan so gut wie gar nicht bis gar nicht sind.
-> Klare Ablehung dieser Art von Allianzgebäude,...
Vor einiger Zeit (kann auch schon im Bereich von Jahren sein), gab es das Gerücht, dass sich Allianzen zwischen Offensiv und Deffensiv (oder auch gar nichts von beiden) entscheiden sollten können. Bei Offensiv wären die Waffen,Reichweite... besser geworden, bei Deffensiv eben die Schilde,Hülle,Hauptenergie,.... Dafür sollte es aber auch Nachteile bei den Spezialisierungen geben. Dass das wirklich ein Gerücht war, sollte mittlerweile klar sein, aber die Idee halte ich erstmal nicht für schlecht. Ob man nun nur 3 Optionen (Offensiv, Deffensiv, garnichts) anbietet, oder auch über eine Handelsoption (z.B. mehr Lagerraum/Beam/...) und weitere nachdenkt, ist erstmal irrelevant. Wer legt die Spezialisierung fest? Der Präsident. Kann sie geändert werden? Ich wäre für höchstens einmal pro Jahr. Aber dann haben doch Spieler ohne Allianz einen Nachteil, oder? Nein, denn die Spezialisierungen sollte so gebalanced werden, dass eine Offensivspielzialisierung zwar Vorteile in der Offensive Vorteile bringt, in der Deffensive aber einen genausogroßen Nachteil.
Gebau hier ist wohl das größter Problem dieser Idee, das leidige Thema Balancing, was zum eine das Balancing der einzelnen Spezialisierungen untereinander und zum anderen das Balacing der Spezialisierung zu den "normalen" Schiffen meint, ohne dass der Sinn der Spezialisierungen verloren geht. Ob dazu die von mir oben aufgeführten Eigenschaften die Richtigen sind, weiß ich nicht. Da sind wohl die Kampfexperten gefragt.
Naja Einzelspieler sollten ja auch ein Gebäude , bzw. Station erhalten, welches bei Allianzbeitritt zerstört wird und 50% der Ressourcen zurückgibt.
Klar können wir nicht die endgültige Umsetzung bestimmen, aber schon Ideen vorzubringen und damit dem Spiel die Chance zu geben sich weiterentwickeln reicht ja auch.
Im Grunde ist das hier doch eher Brainstorming, die entgültige Entscheidung liegt nunmal an den Spielleitern.
...
Nein, denn die Spezialisierungen sollte so gebalanced werden, dass eine Offensivspielzialisierung zwar Vorteile in der Offensive Vorteile bringt, in der Deffensive aber einen genausogroßen Nachteil.
...
Und du hast meine Idee verstanden und es besser erklärt, danke :) .
Ja bin noch nicht lange dabei.
Meinetwegen kann der Thread geschlossen werden , wenn es da keine Möglichkeiten zur umsetzung gibt.
MfG
Naja Einzelspieler sollten ja auch ein Gebäude , bzw. Station erhalten, welches bei Allianzbeitritt zerstört wird und 50% der Ressourcen zurückgibt.
[...]
Also gibt es letztlich für alle neue bessere Stationen und Gebäude? Ich denke, es ist klar, was ichj davon halte.
Powered by vBulletin® Version 4.2.2 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.