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View Full Version : Reparaturstationen



Dashki
11-03-2015, 15:20
Um dem Wunsch der Moderatoren zu entsprechen, eröffne ich für den Vorschlag der im anderen Thread (http://forum.stne.net/showthread.php?1486-Autoreparaturbonus-in-Asteroidenfeldern/page5) aufkam mal ein neues Thema:

Zum viel diskutierten Thema der Schiffsreparatur hatte ich eine etwas andere Idee. Und zwar würde ich hier gerne die Systemeffektivität der Schiffe mit einbeziehen. Logisch sollte sein, dass ein Fabrikneues oder Generalüberholtes Schiff mehr leisten kann, als ein zehn Jahre alter Dampfer, der immer nur während der Fahrt von der Besatzung repariert wurde. Will sagen: Die Systemeffektivität sinkt im Laufe des Benutzungszeitraumes jedes Schiffes. Darunter leidet dann eben auch die Panzerung und ggf. die Maximalhülle. Kampfbeschädigungen an den Schiffen haben einen größeren Einfluss auf das Absinken der Effektivität.

Die Effektivität der Schiffe kann man nur in einer Generalüberholung wieder auf 100% bringen. Dafür führen wir mehrere Arten von Reparaturstationen mit verschieden großer Anzahl an Reparaturdockplätze ein. Die Überholungsdauer hängt von der Größe der aktuellen Beschädigung und der Einschränkung der Systemeffektivität ab. Die Formel Bauzeit * (100% - Effektivität%) dürfte hier passend sein. Einen Bonus auf die Hüllenreparatur sollte der Prozess vllt. auch geben. Oder vielleicht unterschiedliche Modi? Hüllenrep, Systemüberholung oder beides? Überholt werden können Schiffe aller Spieler, die man im entsprechenden Menü dafür zulässt. Ähnlich wie bei den Portalen schwebt mir hier ein Schiffsportal vor, bei dem man den Dockplatz, die Reparaturart und ggf. die Bezahlung auswählen kann. Eine praktikable Möglichkeit müsste man noch bei größeren Flotten finden. Alle zwei Wochen 160 Schiffe einzeln in das Portal queuen ist ein wenig aufwendig.
Diese Reparaturstation ließe sich dann jeweils nur in Asteroidenfeldern errichten. Dort "fördern" diese Stationen nach Bedarf das Erz, veredeln es und verbauen es direkt in die Schiffe. Das Einbeziehen normaler Ressourcen ist sicherlich auch machbar. Vielleicht wäre es sogar sinnvoll, eine Unterscheidung zu machen, von wegen, in kleinen Astis können nur kleine Stationen stehen und in Großen auch Mittlere und Große... müsste man mal genauer drüber nachdenken.

Jedenfalls könnte man damit sicherlich noch ein paar Ress aus dem Spiel nehmen und außerdem neue Möglichkeiten für RP und Handel eröffnen. Es will sich vielleicht nicht jeder Spieler eine eigene Reparaturstation bauen (Slotbedarf, Bau- und Forschungskosten?), die Stunde der Händler ist dann gekommen. Nein, Sargi, kein Flächendeckendes Netz an den WB-Stationen!

Worüber man in dem Zusammenhang auch nachdenken könnte, wäre, ein Redesign der Raumstationen vorzunehmen. Deren Werte sind zwar gut, aber eine Art Modulbauweise, mit der man verschiedene Funktionen begünstigen könnte (Kampf, Reparatur, Dockplätze, Lager, Wirtschaft) wäre hier sicherlich interessant. Hier könnte man auch verbesserte Module für Credits anbieten. Oder vielleicht NPC-Lackierte-Module für NPC-Waren?

Das war jetzt nur so ein spontaner Einfall. Aber es würde mMn sicher Spaß machen. Und man hätte mal ein grundsätzlich "neues" Feature. Denn: Ein Langzeitspiel wie STNE lebt von Veränderungen. Jahrelang das Gleiche zu machen, ist irgendwann nichtmehr aufregend. Etwas vom Prinzip her neues, wo sich jeder dran anpassen kann, aber keiner muss, halte ich hier für ideal, um wieder etwas Leben rein zu bringen und jedoch unflexible Persönlichkeiten zu vergraulen.

XDragonX
11-03-2015, 19:05
Modul-Holobilder wie NPC-Schiffe wird es nur mit Credits geben. Wenn NPC-Waren dann im 1000er bereich und mehr. Da dafür ist die droprate zu hoch.

Die Konzepte sollten nicht so geplant werden das es Ress aus dem Spiel nimmt. Dann müsste day sehr teuer sein, was wiederum dann nicht alle können.

Wie viel Effizienz verlust? Tage oder Monat?

Dashki
11-03-2015, 20:27
Modul-Holobilder wie NPC-Schiffe wird es nur mit Credits geben. Wenn NPC-Waren dann im 1000er bereich und mehr. Da dafür ist die droprate zu hoch.

Die Konzepte sollten nicht so geplant werden das es Ress aus dem Spiel nimmt. Dann müsste day sehr teuer sein, was wiederum dann nicht alle können.

Wie viel Effizienz verlust? Tage oder Monat?

Effizienzverlust: Spontan würde ich sagen, ein halbes Jahr, bis Schiffe dringend in die Wartung müssen. Mehr, bei regelmäßigen Kampfeinsätzen (Feuern und beschossen werden). Die geflogene Strecke könnte man auch mit einbeziehen. Möglicherweise könnte es man von der EPS-Erhitzung abhängig machen? EPS*5 = 1%-Punkt Verlust. Dazu eben den Modifikator für die Hülle und die Zeitabhängigkeit. Man könnte das auch an den WK-Verbrauch koppeln, den es ja auch pro Tick gibt.

Ich denke auch, man kann durchaus auch Ressourcen aus dem Spiel nehmen, ohne hier die Kosten zu erhöhen. Das Prinzip ist folgendes: Jeder Spieler hat ja eine andere Ausrichtung. Es gibt extreme Militärspieler, extreme Wirtschaftler, Leute die beides extrem machen und allerlei Abstufungen und Kombinationen dazu. Nun betrifft nicht jeden Spieler jedes Feature. Wenn also bspw. 10 Features das Ziel haben, Ressourcen heraus zu nehmen, trifft auf den Kombi-Extremisten vllt. alles zu - der kann es sich dann auch leisten. Auf denjenigen, der nur 6 Kolonien und 100 Schiffsslots hat, und ein bisschen Simcity spielt, treffen aber nur zwei oder drei Features zu, die in etwa gut balanced sind, dass man es sich leisten kann. Natürlich wird es auch Situationen geben, in denen man merkt "Ups, ich komme mit den Ress nicht hin, wenn ich so weiter mache.", sodass eben Leute durchaus ihre Spielweise abändern müssen.

Bei dieser Idee wäre es nun so, dass vorallem die betroffen wären, die viel fliegen und viel kämpfen. Nicht viel anders, als beim Treibstoff und den Schiffbau- und Reparaturkosten. Wer nicht kämpft, muss nix reparieren, wer selten fliegt, braucht nur Standgas. Die Kosten und den Effizienzverlust pro Tick müsste man in etwa so austarieren, dass sich kleinere Spieler den auch leisten können, aber auch so, dass sie sich natürlich dafür auch anstrengen müssen. Geschenkt gibts hier nix ;-)

Man könnte auch darüber nachdenken, eine Art "Trockendock" zu implementieren, in dem Schiffe keine Effizienz verlieren, aber eben auch länger brauchen, bis sie einsatzfähig sind, beispielsweise zwei Kampfticks, bis sie zurückfeuern. (Einen zum ausfliegen, einen zum Schilde heben). Oder aber, sie sind ganz offline und kampfunfähig, bis man sie reaktiviert (Dauer, bis komplett online). Oder vielleicht beides? (Auswahlmöglichkeit, ersteres veringert den Effizienzverlust, zweiteres verhindert ihn ganz.) Wenn man es sich genau überlegt, wäre der Phasenmutator wohl eine Art Trockendock... nur ohne Weltraumgebäude und unzerstörbar.

Zu den Stationen: Gut, NPC-Holos müssen nicht unbedingt sein. Es ging mir vielmehr um die Möglichkeit, die Ausrichtung von Raumstationen variieren zu können. Es wollte sicherlich jeder schonmal eine Lagerstation mit mehr Dockplätzen und weniger Lager. Oder eine Handelsbasis mit weniger Dockplätzen aber mehr Lager... Aber das ist eine andere Idee, die man später mal diskutieren kann.

Grüße

Serafin
12-03-2015, 10:35
Das Konzept mit der Effizienz und Wartung findet sich schon in STU. In STNE würde ich sowas eher störend finden.
Wenn man es einführt, kann man sicher über Reparaturstationen nachdenken, doch würde ich eine solche Funktion auf jeden Fall dem Reparaturschiff zukommen. Damit sich die Stationen auch lohnen, können diese ggf. die Wartung schneller ausführen.
Was die Stationen angeht, entweder eine Modulbauweise bei Schiffen und Stationen oder keine. Ich finde das aktuelle System in STNE soweit gut. Klar, das Balancing ist nicht ideal und es gibt auch nicht genau die Station, die man gerade braucht, aber so ist das nun einmal und wenn man eine gute Idee für eine Station hat, kann man sie immer im Forum vorschlagen und hoffen.

Zusammenfassend: Die Ideen in diesem Theman finde ich nicht gut.

Lorenzorro
12-03-2015, 12:23
Gibt mehrere Aspekte, die die Idee meiner Ansicht nach (zumindest für den jetzigen Ingame-Zustand) schlecht für Stne machen.
1.) Aktive Spieler/Kämpfer werden weiter belastet. Sie müssen sich Möglichkeiten suchen, die Schiffe zu "reparieren".
2.) Einzelläufer und Siedler mit wenig Slots müssen ihre frei verfügbaren Slots noch weiter Einschränken oder entgegen ihrer Spielweise kooperieren
3.) Defensives/statisches Verhalten wird gefördert. Wenn man durch den halb Quadranten zum Gegner fliegt, hat man schon Effizienz verloren, während der Verteidiger dank Heimvorteil nahezu perfekte Schiffe hat.
4.) Stne wird für Einsteiger noch komplexer

Das ganze hat auch Vorteile:
1.) Kooperation zwischen Siedlern wird gefördert.
2.) Blockaden und große Flottenansammlungen werden schwerer aufrecht zu erhalten.
3.) Ressourcen werden evtl. aus dem Spiel genommen (aber nur von den aktiven Spielern, die eh schon mehr investieren)

Die Idee an sich könnte man im Hinterkopf behalten, aber wäre für mich zum jetzigen Zeitpunkt unpraktikabel (und ich würde die Progger lieber mit anderen Themen beschäftigt wissen :p)

weyland
19-03-2015, 05:58
Die Idee der Generalüberholung der Schiffe und Gebäude habe ich mal vor Ewigkeiten mit paar Leuten belabert. Jedoch war mein Ansatz unter der Prämisse "wie ich bringe ich die Megaprodder, die nie Schiffe verlieren und den Markt mit Ress überfluten zu einigen Kosten und dass die Deffbimbos auch mal was abdrücken müssen". Ich dachte hierbei an einen Zeitraum, in dem man die Sachen ohne Mali nutzen kann, 3 Monate war eine von mir aus der Luft gegriffene Zahl, hatte wohl mit der damaligen Löschungsdauer zu tun. Erst danach sollte es zu einem Verfall der Integrität kommen, welche bei Schiffen auch die Effizienz beeinflusst. Da Gebäude keine Effizienz aufweisen, sollte der Verfall dort höher ausfallen. Die Kosten und Schnelligkeit des Verfalls wurden nicht besprochen, es ging nur um den Ansatz. Um das Ganze einfach zu gestalten, sollten die Gebäude mit einem Klick über die Kolozentrale automatisch überholt werden, wenn die Ress auf dem Plani vorhanden sind, bzw so viele, wie Ress vorhanden sind und einfach von links oben nach rechts unten abarbeiten. Jedes Gebäude hätte auch die Option für Einzelüberholung. So ähnlich sollte es bei Schiffen sein, wobei die Sache über eine Werft laufen würde (Ress auf dem Plani, alle Schiffe im Orb werden überholt, bzw so viele, bis Ress alle sind zB der NCC nach) und Einzelüberholung, wenn ein Repschiff oder Werft im Sektor ist (Einspeisefunktion des zu überholenden Schiffes). Um es nicht zu Kompliziert zu machen, sollte die Überholungsdauer unlogisch sein und über einen Tick laufen unabhängig der Anzahl der Einheiten und normalen Baudauer, auch die letzte Überholung bzw Baudatum oder ein Timer sollte vorhanden sein. Alles natürlich Urlaubsmodus unabhängig. Wie gesagt, es waren nur paar Gedankenspiele und ziemlich unausgegoren.