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View Full Version : Proto-Werft als Kolonie-Orbit-Gebäude



Fenix
24-04-2015, 22:47
Hi zusammen,

ich habe mir überlegt wie man die Protowerft etwas "umfunktionieren" könnte, vor allem um Slots im Schiffsmenü einzusparen.
Ich frag mich nämlich wieso eine normale Werft im Kolonie-Orbit gebaut werden muss und eine Proto-Werft nicht.
Klar sehe ich dass die auch Abwehr-Einrichtungen hat, aber ich glaub irgendwie nicht dass die wirklich als Deff irgendwo genutzt wird.

Ich würde sie daher als Protowerft mit ähnlichen Werten wie die normalen Werften in den Kolonie-Orbit "verbannen".
Klar keiner muss sie bauen, aber wenn ich den Nutzen abwiege, erscheint sie mir im Kolo-Orbit-Feld besser zu passen.

Die Funktion dass da Schiffe mit anderen als den Standard-Werten rauskommen kann gern so bleiben.

Was meint ihr dazu?

Trallianer
01-05-2015, 12:05
ich versteh auch net, warum die protowerft nur ausserhalb vom orbit gebaut werden kann.
finde sie sollte auch im orbit gebaut werden können.

vll könnte man dann auch ein paar wissenschaftler mit anstellen, die chancen auf höhere werte verursachen. auch könnt ich mir vorstellen, des protowerften den ort ihres daseins nutzen. Z.B. ist eine protowerft in nem deut, so werden automatisch bussardkollektoren beeinflusst. nen Asti könnte demnach Erzkollektoren beeinflussen. Wüstis Solarkollektoren usw (natürlich nur als anregung gedacht)

hoffe auf eine überarbeitung der Proto

mfg

XDragonX
01-05-2015, 12:15
Wenn im Orbit, dann nur mit deutlich weniger Lager (sonst wird es immer mehr nur als Lager genutzt)

Serafin
01-05-2015, 16:33
In diesem Thema gehen zwei Sachen durcheinander. Wenn ich Fenix richtig verstehe, möchte er die Protowerft als Gebäude baubar machen wie z.B. Solarsatelliten. Die Antworten von Trallianer und Dragon gehen eher in die Richtung, die Protowerft im tiefen Orbit einer Kolonie als Station wie z.B. eine Lagerstation baubar zu machen.
Ich werde mal auf beides eingehen, aber ggf. sollte der Threattitel angepasst werden.



ich versteh auch net, warum die protowerft nur ausserhalb vom orbit gebaut werden kann.
finde sie sollte auch im orbit gebaut werden können.
[...]


4k Lager pro Slot im tiefen Orbit eines Festungsastis oder eine M's. Nein danke, so was wurde zum Glück direkt bei der Implementierung der Protowerft unmöglich gemacht und sollte auch so bleiben.
Der Vorschlag von Dragon, eine lagermäßig abgeschwächte Version in Orben baubar zu machen, kann man durchaus so umsetzen. Allerdings würden ich bei der Version die baubaren Schiffe beschränken (kleinere Werft, kein Platz mehr für große Schiffe). Alternativ kann man beim bisherigen Lager die Slotkosten anheben, sodass sich die "klassische" Lagerstion und die Handelsbasis eher lohnen (bei Lager/Slot).


[...]
vll könnte man dann auch ein paar wissenschaftler mit anstellen, die chancen auf höhere werte verursachen.
[...]


Davon halte ich nicht viel, denn gerade bei dem momentanen Ressourcenüberschuss würde das dazu führen, dass bald alle großen Schiffe nur noch verbesserte NX-Versionen sind, was momentan nur nicht der Fall ist, weil die Kosten für einen brauchbaren NX-Flagger einfach zu hoch sind.


[...]
auch könnt ich mir vorstellen, des protowerften den ort ihres daseins nutzen. Z.B. ist eine protowerft in nem deut, so werden automatisch bussardkollektoren beeinflusst. nen Asti könnte demnach Erzkollektoren beeinflussen. Wüstis Solarkollektoren usw (natürlich nur als anregung gedacht)
[...]


Das hört sich besser an, allerdings sehe ich auch hier die Gefahr, dass dies schnell in größer, besser, schneller, weiter ausartet, denn Kale, Andorra, Sonden, .... sind recht billig und wenn ich praktisch garantiert bessere Kollektorwerte bekomme, dann baut einer in der Allianz die Schiffe und gibt sie an die anderen weiter, sodass es fast nur noch verbesserte Sammler,... gibt.

Zurück zur Ursprünglichen Idee dieses Threats


[...]
ich habe mir überlegt wie man die Protowerft etwas "umfunktionieren" könnte, vor allem um Slots im Schiffsmenü einzusparen.
Ich frag mich nämlich wieso eine normale Werft im Kolonie-Orbit gebaut werden muss und eine Proto-Werft nicht.
Klar sehe ich dass die auch Abwehr-Einrichtungen hat, aber ich glaub irgendwie nicht dass die wirklich als Deff irgendwo genutzt wird.
[...]


Slots sparen ist sicherlich nicht die beste Begründung, aber die Protowerft als normales Gebäude bauen zu können, finde ich nicht schlecht. Allerdings, und damit werde ich wohl deiner eigentlichen Idee zuwider laufen, würde ich dem Gebäude Protowerft wie der normalen Werft keine Waffen und höchstens ein geringes Lager, vielleicht so 100, 200, geben, wenn überhaupt, denn sonst gerät das Gebäudesystem durcheinander und es würde hier innerhalb kürzester Zeit massig neue "Ideen" kommen, die zu größer, besser, schneller, weiter bei den Gebäuden führen würden. Das mit den Werten ähnlich der normalen Werft schreibst du ja schon, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob du das so meintest, wie ich es gerade geschrieben habe.


[...]
Die Funktion dass da Schiffe mit anderen als den Standard-Werten rauskommen kann gern so bleiben.
[...]


Gerade die Funktion sollte erhalten bleiben, dass sehe ich als Kern deiner Idee an. Baubar würde das Gebäude Protowerft dann ebenfalls durch die Forschung NX-Kausalität. Die Kosten sollten höher als bei der normalen Werft sein, allerdings im Rahmen von dem, was Gebäude auch sonst kosten. Der Grund warum die Kosten nicht so wie bei der Station sein sollte, die ja den selben Effekt hat nur deutlich teurer dann wäre, ist, dass das Gebäude nur bei eigenen Kolonien gebaut werden kann und nicht über Dockplätze oder ein riesiges Lager verfügt.

Fenix
01-05-2015, 23:34
Ja, meine Idee war eher die Proto-Werft, genau wie die normale Werft in den Orbit zu verlegen, also dort wo auch die Solarsats usw. gebaut werden.

Natürlich ohne Lager, Waffen etc. aber sonst mit den NX-Baufunktionen. Natürlich auch ohne Slotkosten.
Gruß
Fenix

zakdorn
02-05-2015, 15:58
Planitare Protowerft, könnte man als Update eventuell realisieren, was aber die Slot Variante uninteressant macht.

Da Dragon bereits ablehnte das es weitere Warengeben wird, schätze ich mal das es auch keine Gebäude Aufwertungen geben wird. Somindest vorerst nicht.

XDragonX
02-05-2015, 16:24
Würde trotzdem Limit bei ein pro Charakter lassen.
(Und ob das ohne groß Änderung so möglich ist)

Lorenzorro
02-05-2015, 17:42
Wenn die NX-Werft ein Gebäude auf der Kolo ist, dann macht das das Limit unwichtiger (vorrausgesetzt, dass das Gebäude keine Lagerplatz gibt). Da der Großteil der NX-Schiffe eh unbenutzbar oder sehr schlecht ist, könnte man das Limit ruhig auf 10 oderso anheben.

Fenix
02-05-2015, 23:12
ja die Protowerft als planetares Orbitalgebäude würde ich auf 1-2 pro Charakter beschränken und natürlich ohne Lagerraum. Denn die Waren für die Protowerft kämen ja denn vom Planeten.

Die jetzige Version der Protowerft würde ich dann natürlich aus dem Spiel entfernen, abgesehen von bereits gebauten Werften, die aber dann auch relativ schnell verschwinden dürften...

Serafin
03-05-2015, 15:02
Irgendwie geht das hier gerade ein wenig schnell.

Die Protowerft als im tiefen Orbit baubare Station -> Angelehnt, weil es wohl erstmal keine neuen Schiffe/Stationen geben wird

Die Protowert als normal baubares Gebäude:
Warum ist hier von einer Limitierung die Rede? Wenn das Gebäude, genauso wie die momentane Station, nur NX-Schiffe bauen kann, sehe ich keinen Grund, warum man das Gebäude limitieren sollte. Für die massenhafte Herstellung von NX-Schiffen für den Kampf sind zu viele Prototypen schlecht und die gute streuen zu stark mit den Werten, als dass man daraus eine brauchbare Flotte machen kann. Dadurch, dass die NX-Forschung teuer ist, sollte es ausgeschlossen sein, dass sich Anfänger Protowerften bauen, ohne zu wissen, was es damit auf sich hat.
Warum sollte das Gebäude der bestehenden Station Konkurenz machen? Der Hauptpunkt für die Station ist, 4k Lager pro Slot und Schiffsbau auch abseits eigner Kolonien. Beides kann das Gebäude in keiner Form leisten.

Verstehe ich das richtig, die Protowerft soll jetzt abgeschafft werden? Warum dass denn?

Fenix
03-05-2015, 19:33
Nein Serafine,

die Station soll nicht wirklich abgeschafft werden. Die Idee ist, zugegeben auch um Slots zu sparen, die Proto-Werft zu einer normalen Werft zu machen und ihr den Lagerplatz zu nehmen, da den eine norm. Werft auch nicht hat. Zudem natürlich auch die Bewaffnung.
Die Baumöglichkeit von NX-Schiffen soll dagegen gleich bleiben.

Wenn ich vom "tiefen" Orbit spreche, spreche ich vom Planetenorbit, wo du auch die Solarsats, Wetterkontrollstation, normale Werft usw. baust.
Mir verschließt sich halt die Logik, wieso eine normale Werft im Plani-Orbit gebaut werden kann, eine "Proto"-Werft dagegen nur im freien Raum. Sind doch beides Werften.
Natürlich müsste man über eine Anpassung der Baukosten für die Protowerft nachdenken, aber das muss man gesondert überlegen. Jetzt gehts erstmal drum ob die Idee überhaupt umsetzbar und gewünscht ist.

Und wenn ich mir dieses Fazit erlauben darf, hört sich das bis jetzt trotzdem sehr positiv an.

Trallianer
03-05-2015, 20:09
ah, ne NX-werft als upgrade zu ner normalen werft. so les ich des grad raus. ist natürlich auch nicht schlecht.
dennoch bleibt bei mir die frage, wieso ne NX-werft nicht im orbit gebaut werden kann. man kann ja max nur 1 station im orbit baun.

meine idee mit den Wissenschaftlern und dem einfluss der gegend soll natürlich in beide richtungen gehen. da sind die werte (ob positiv oder negativ) halt extremer.

mfg

Fenix
03-05-2015, 23:14
nein eigentlich nicht als Upgrade, wäre aber auch ne denkbare Möglichkeit.

Serafin
04-05-2015, 20:31
Nein Serafine,

die Station soll nicht wirklich abgeschafft werden.
[...]



[...]
Die jetzige Version der Protowerft würde ich dann natürlich aus dem Spiel entfernen, abgesehen von bereits gebauten Werften, die aber dann auch relativ schnell verschwinden dürften...

Daraus lese ich recht deutlich, dass du die Station-Varianten abschaffen willst.


[...]
Wenn ich vom "tiefen" Orbit spreche, spreche ich vom Planetenorbit, wo du auch die Solarsats, Wetterkontrollstation, normale Werft usw. baust.
Mir verschließt sich halt die Logik, wieso eine normale Werft im Plani-Orbit gebaut werden kann, eine "Proto"-Werft dagegen nur im freien Raum. Sind doch beides Werften.
Natürlich müsste man über eine Anpassung der Baukosten für die Protowerft nachdenken, aber das muss man gesondert überlegen.
[...]


Das ist mir klar, war aber zu Beginn den anderen nich klar, weshalb hier die seperate Idee aufkam, eine Variante der Protowerft im Orbit von Planeten baubar zu machen.


ah, ne NX-werft als upgrade zu ner normalen werft. so les ich des grad raus. ist natürlich auch nicht schlecht.
[...]


Ob als Upgrade der normalen Werft oder als eigenständiges Gebäude ist letztlich erstmal egal. Ich würde ersteres Vorziene


[...]
dennoch bleibt bei mir die frage, wieso ne NX-werft nicht im orbit gebaut werden kann. man kann ja max nur 1 station im orbit baun.
[...]


Weil eine Protowerft einfach viel zu viel Lager pro Slot hat und es dazu führen würde, dass Protowerften in sicheren Orben als slotsparendes Massenlager gebaut werden, als was sie aber nicht konzipiert sind und meiner Meinung nach auch nicht sein sollten.



[...]
meine idee mit den Wissenschaftlern und dem einfluss der gegend soll natürlich in beide richtungen gehen. da sind die werte (ob positiv oder negativ) halt extremer.


Davon halte ich, wie ich schon einmal geschrieben habe, wenig. Momentan fliegen nicht alle Spieler mit NX-Schiffen rum, weil sich das Aufwand-Nutzen-Verhältnis nicht lohnt. Wenn du jetzt die Werte stärker variierst, kommen beim selben Aufwand bessere Schiffe herraus, was letztlich dazu führt, dass der Einfluss von NX-Schiffen auf das Kampfgeschehen und somit das Balancing größer wird. Da wir mit Letzterem sowieso schon Probleme haben, sollte man diese nicht durch eine größer, schneller, besser, weiter Idee verschlimmern, denn auch wenn es sicherlich genug Leute gibt, die den Einfluss auf das Kampfgeschehen auf das Kampfgeschehen verneinen werden, so werden sich gerade Wirtschaftsspieler bessere Deuterium- und Erzsammler, sowie Transporter herstellen, wenn die gewünschten Effekte lohnend stark ausfallen.

Lorenzorro
04-05-2015, 23:23
Muss Serafin da zustimmen. Besonders, wenn man Kampfschiffe damit baut, ist die Protowerft ein einziges Ressourcengrab. Die Beschränkung liegt vor allem in der Nutzung als Lager begründet und nicht mit den Schiffen, die gebaut werden können.
Man kann über eine normale Bauzeit bei Protowerften auf der Kolonie nachdenken, aber eine Beschränkung der Anzahl sollte nicht notwendig sein.

Trallianer
06-05-2015, 10:47
bei der Idee mit den größeren Schwankungen denk ich eher daran, Waren zu "verschleudern". Denn dass ist derzeit ja das größte problem auf dem Server.
und wenn ein Schiff höhere Werte hat, kann das ja auch mal positiv sein. sobald beim Feind ein solches schiff bekannt ist, wird da ja auch jagd drauf gemacht. und ich denk mal das nicht jeder wert bei nem NX-schiff nach oben geht. irgendwo ist dann auch immer die schwachstelle. mehr schilde => weniger Hülle, stärkere Waffen => weniger Energie/EPS ....

mit dem Problem vom Warenlager könnte man vll so entgegen gehen, dass eine limitierung auf diese NX-Werft gelegt wird.
dabei fällt mir auch ein, dass man die NX-werft ja auch mit wissenschaftlern bestücken kann um größere Schiffe zu baun. soll heissen je Wissenschaftler (z.b.) ein Slot für das Schiff. also bei 25 Wissenschaftlern kann dann auch ein Schlachter gebaut werden. so steigen dann auch die kosten beim bau. auch könnte man eine höhere Bauzeit machen (z.b. 25% mehr), da ja die systeme vorher "getestet" werden müssen

hoff ihr versteht dies nur als idee. seh das ganze ja hier als "brainstorming"

mfg

Lorenzorro
06-05-2015, 12:10
Die NX-Werft ist bereits ein Ressourcengrab, wenn man Schiffe am Fließband bauen will und sie ist auch limitiert :)
Es gibt einen guten Stapel Werte, die ein NX-Schiff unbrauchbar machen oder Items benötigen, um ausgeglichen zu werden.
Mehr Basiscrew als Max-Crew, Niedriger Reaktor mit hohen Flugkosten, generell schlechtere Werte in 2-3 Kategorien reichen oft aus, damit das Schiff bereits schlechter als ein Standardschiff ist (und das passiert in vielen Fällen).
Wenn man Angst hat, dass mit mehr NX-Werften ein Missbrauch stattfinden wird, kann man ja den Recyclingwert der NX-Schiffe senken. So kann man dann unbrauchbare schiffe nur für wenig ressourcen demontieren.

XDragonX
06-05-2015, 14:18
Meine sorge ist eher, das man 40 sonden baut und die starken emp/mvw bekommen.
Wenn man immer nur einen baut, dann dauert es bis man einen menge davon hat.

Werde da mal mit proxi reden. Gibt Spieler die kriegen da echt gut schiffe raus. Wenn dann noch unlimitiert... bin dafür baukosten bei nx weiter zu erhöhen...zumindest bei Werften.

Serafin
06-05-2015, 20:13
Wie Lorenzorro schon gesagt hat, momentan taugt die NX-Werft nichts, um taugliche Schiffe in kampfrelevanter Menge zu bauen. Dafür reichen schon alleine Schwankungen in der Gondelzahl.
Tauglich ist die NX-Werft daher nur für Sonden, weil sie billig und schnell baubar genug sind, dass man auch die Fehlschläge mitnehmen kann, Sammler, da man hier nur wenige Stück braucht, die relativ billig sind und gerade Wirtschaftsspieler genug Waren für so was haben, sowie Flagger, die sind zwar teuer, aber in ruhigen Zeiten eine lohnende Methode, um die Lager effektiv zu leeren und mit etwas Glück dafür etwas wertvolles zu bekommen.
Ich finde, diese Verwendung ist soweit ok und ich würde daran nichts ändern. Dass die Server unter einer Schwemme von NX-Schiffen leiden, wäre mir neu. Wenn dem aber so ist, bitte ich um einen Hinweis auf der betreffenden Server.

Die Werte stärker zu variieren finde ich zu gefährlich. Neben den von Dragon angesprochenen Gefahren, bereitet mir auch der Gedanke an Jäger mit Antiprotonenkannone und als negativem Effekt kein Warpkern oder ein geringer Reaktor sorgen. Klar, so was bleibt bei einer nur stärkeren Variation auch weiterhin nicht sehr wahrscheinlich, doch wenn so ein Fall eintritt, ist der Effekt durchaus relevant. Darüber hinaus sehe ich, wie schon vorher angesprochen, bei Zivilschiffen, v.a. Sammler und Transportern. Weniger Warpkernkapazität, Hülle, Schilde, Waffen,... sind hier kein Problem, sodass es viele Werte gibt, bei denen eine Abwertung zu keinerlei Problemen in der Funktion führt. Klar, man muss auch hier etliche Versuche wagen, aber bei einem größeren Gewinn werden es sicherlich mehr wagen und der Einfluss wird daher größer.

Die von Dragon "geforderte" Limitierung der NX-Werften halte ich für ein wenig überzogen, da mir bisher noch nicht untergekommen ist, dass NX-Schiffe massenhaft in dieser Art missbraucht wurden, allerdings spricht gegen eine solche Limitierung auch nichts großartig. Zwei oder drei Werften sollten aber möglich sein.

Wenn man NX-Werften auf Kolonien erlaubt, müsste man konsequenterweise auch hier ein globales Limit einführen. Ggf. kann man den Bau von NX-Werften auch auf Planeten beschränken, welche nicht die typischen Festungs- und Werftplaneten sind, um so den Aufwand für NW-Werften zu erhöhen.

Fenix
14-05-2015, 10:45
ich pushe mal den Thread - vielleicht kommen ja noch Ideen zu diesem Thema... Ansonsten bitte einen Angenommen oder Abgelehnt Stempel aufdrücken... :)
Gruß
Fenix

Dashki
14-05-2015, 16:19
Ich würde noch eine Idee ergänzen, und zwar, dass aktive NX-Werften entweder....
...eine Iso-Chip-Produktion erhalten. An Bord arbeiten Forscher, die ihre (bahnbrechenden) Ergebnisse auf Chips speichern... Forschung halt.
...oder Iso-Chips verbrauchen, wenn sie aktiv sind. Wenn 10 Werften je 2 Iso-Chips pro Tick verbrauchen, wird man es sich schnell überlegen, da massenhaft Sonden zu bauen.

Ansonsten gieße ich die bisherige Diskussion mal in eine fertige Idee:

Protowerft als Planetares Gebäude auf Weltraumfeldern erlauben.
Baukosten: 400 BM, 500 Dura, 300 Deut, 100 Iso-Chips, 25 Ticks
Charakterweite Limitierung: 5
Funktion: Selbe Funktion, wie die aktuelle Protowerft. Wichtig: WA-Auktionsschiffe von den Werteveränderungen ausnehmen, wie bei der aktuellen Protowerft.
Verbrauch pro Tick während Schiffbau: 2 Iso-Chips (optional), 15 Energie
Produktion pro Tick ohne Schiffbau: 4 Iso-Chips (optional)
Verbrauch pro Tick ohne Schiffbau: 4 Antimaterie, 4 Dilithium, 12 Deuterium (optional), 15 Energie
Objektbild: Protowerftbild in Miniaturversion

Serafin
14-05-2015, 17:25
Das man der NX-Werft einen dauerhaften Verbraucht gibt, kann man sicherlich machen. Auch dass man hierfür Isos heranzieht, finde ich soweit ok.
Warum allerdings die NX-Werft noch zusätzliche Isos während des Bauens verbraucht, kann ich nicht nachvollziehen, da bei der momentanen NX-Werft bereits für jeden Slot des zu bauenden Schiffes zusätzlich 10 (?) Isos an Baukosten anfallen, sodass man nach dem Vorschlag doppelt Isos zahlen müsste. Auch den Verbrauch ohne Schiffsbau finde ich überzogen. Warum braucht eine Werft, die gerade nichts baut, derartige Waren? Ok, sie muss betriebsfertig gehalten werden, aber das muss auch die normale Werft. So 10, 15 Energie, 1 bis 4 Deut und 1 Iso Verbrauch, egal ob gerade ein Schiff gebaut wird oder nicht, halte ich für angemessen.
Wenn die NX-Werft einen Verbraucht bekommt, stellt sich mir die Frage, ob sie dann nicht deaktivierbar werden müsste, bzw. was mit dem Verbrauch passiert, wenn ich den Raumbahnhof ausschalte. Momentan lässt sich meines Wissens nach jedes Gebäude mit Verbrauch auch deaktivieren. Macht man das bei der NX-Werft möglich, ist natürlich der Verbrauch für die Zeit, wo gerade kein Schiff gebaut wird, hinfällig, weil man für die Zeit die Werft einfach deaktiviert.

Dashki
15-05-2015, 16:22
Einfache Lösung: Deaktivierte Gebäude verlieren pro Tick Integrität.

Serafin
15-05-2015, 20:33
Einfache Lösung: Deaktivierte Gebäude verlieren pro Tick Integrität.

Naja, entweder bei allen Gebäuden oder bei keinem. Der Integritätsverlust müsste aber größer als die Reperaturrate pro Tick sein.

Fenix
16-05-2015, 16:36
hmm wie wäre es wenn eine NX-Werft pro 1000 Ticks, bei denen sie aktiv ist einen Spezialbauplan per Zufallsgenerator bekommt. z.B. eine verbesserte Version eines Siedlerschiffes, das dann auch so aus der Werft kommt - ohne zufällige Werte.

Ein Verbrauch der Werft an Isos finde ich sinnvoll, eine Produktion wie zb. eine Jupiter-Station dagegen nicht.
Gruß
Fenix

Serafin
17-05-2015, 16:36
hmm wie wäre es wenn eine NX-Werft pro 1000 Ticks, bei denen sie aktiv ist einen Spezialbauplan per Zufallsgenerator bekommt. z.B. eine verbesserte Version eines Siedlerschiffes, das dann auch so aus der Werft kommt - ohne zufällige Werte.
[...]


Auch wenn 1.000 Ticks viel sind, bin ich dagegen, dass man nach so einer langen Aktivitätszeit der Werft einen verbesserten Bauplan bekommt. Selbst oder gerade wenn es ein Zufallsplan ist, bin ich dagegen, da so Spieler oder Fraktionen durch Zufall einen Vorteil erhalten, der den/der anderen verwehrt bleibt, ohne dass diese etwas dafür kann. Auch alle 1.000 Ticks das speichern eines Bauplanes zu erlauben lehne ich ab, dass hat zu weitreichende Folgen (Das hatten wir, meine ich, schonmal hier im NI-Forum und wurde dann abgelehnt).
Warum soll es überhaupt erschwert werden, die Protowerft abzuschalten, wenn sie nichts produziert? Wenn andere Gebäude nichts produzieren, z.B. weil das Lager voll ist, gibt es auch kein Hindernis, diese abzuschalten.

Fenix
17-05-2015, 19:06
denkt daran, dass bei der hiesigen Idee die Protowerft im Kolo-Orbit genauso viel Lager hat wie die normale Werft, was ja wegen des Plani-Lagers durchaus ok ist. Eine Abschaltung würde ich hier über 2 Wege regeln:
1. Muss der Raumbahnhof aktiviert sein und
2. Müssen, falls das kommt, Isos für die Einspeisung in die Proto-Werft vorhanden sein.

Fehlt eines der beiden, deaktiviert sich die Werft.

Serafin
19-05-2015, 21:09
denkt daran, dass bei der hiesigen Idee die Protowerft im Kolo-Orbit genauso viel Lager hat wie die normale Werft, was ja wegen des Plani-Lagers durchaus ok ist.
[...]


Beziehst du dich damit auf das möglicherweise zukünfitge Gebäude Protowerft? Bei diesem war nicht die Rede davon, dass es den Kolonielagerraum vergrößert. Die normale Werft tut dies ja auch nicht und ich wüsste nicht, warum es die Protowerft machen sollten.
Wenn du die Station Protowerft meinst, die im tiefen Orbits baubar werden soll, so passt das mit dem Planetenlager nicht.


[...]
Eine Abschaltung würde ich hier über 2 Wege regeln:
1. Muss der Raumbahnhof aktiviert sein und
2. Müssen, falls das kommt, Isos für die Einspeisung in die Proto-Werft vorhanden sein.

Fehlt eines der beiden, deaktiviert sich die Werft.

Warum Einspeisen? Das Bauen sollte wie bei der normalen Werft laufen und der Verbrauch wie bei jedem anderen Gebäude. Für das Ablschalten sollten die selben Regeln gelten wie z.B. für Solarsatelliten.

Fenix
19-05-2015, 22:05
ok vielleicht hab ich mich da etwas unverständlich ausgedrückt.
Im Grossen und Ganzen soll die Protowerft zu einer normalen Werft werden mit dem Unterschied, dass dort nur die NX-Schiffe gebaut werden können - wie bei der Station Protowerft.
Und die Aussage mit dem Lager ist eig. gut verständlich - denke ich - normale Werft = O Lager - ProtoWerft (die ich hier als Idee gepostet habe) = 0 Lager (und keine Bewaffnung etc.) Die Waren für den Bau kommen vom jeweiligen Plani.


Für das Ablschalten sollten die selben Regeln gelten wie z.B. für Solarsatelliten.
Ja, mit dem Unterschied, dass zum Betrieb Isos benötigt werden, damit sie aktiv ist. Und der Raumbahnhof muss ja für Solarsats aktiviert sein, damit die arbeiten, oder?

Serafin
20-05-2015, 20:21
[...]
Ja, mit dem Unterschied, dass zum Betrieb Isos benötigt werden, damit sie aktiv ist. Und der Raumbahnhof muss ja für Solarsats aktiviert sein, damit die arbeiten, oder?

Da Solarsatelliten ebenfalls einen Warenverbraucht haben (Deuterium), sehe ich keinen nennenswerten Unterscheid zur angedachten Protowerft, die eben statt Deuterium Isos verbraucht.

Lorenzorro
21-05-2015, 20:50
Isos im aktiven Zustand? Zerfall bei Inaktivität?
Warum sollte soetwas nötig sein?

Nicht aktive Werften nutzen einen Slot auf der Kolonie und sind damit schon eine Investition. Außerdem kann man keine normalen Schiffe damit bauen. Als Konsequenz benötigt man extra Platz um NX-Schiffe zu produzieren.
Wenn man an dem Punkt ist, wo man mit 20 NX-Werften Schiffe pumpt, wird das ganze schließlich teuer. Um ein merklich besseres Schiff zu bekommen, muss man nunmal ordentlich Ressourcen reinstecken.

Wenn das ganze noch zu günstig ist, könnte man einfach den Ertrag bei Demontage für NX-Schiffe senken, um das ganze Investitionsreicher zu machen.
Alternativ eine andere Ware nehmen als Isos. 10 Deut wäre vllt. angemessen. Das Problem bei Isoverbrauch ist der hohe Wert von Isos. 1 Iso pro Werft pro Tick wäre nach meiner Einschätzung zu teuer und weniger Isos-verbrauch geht nunmal nicht.

Generell ist es günstiger die Usability von Protowerften eher etwas zu hoch zu regulieren, als das ganze von einer nutzlosen Spielart zur anderen zu ändern. Bei sollte Überregulierung stattfinden, wird man mehr Feedback bekommen und das ganze Balancen können im Gegensatz zum anderen Fall.
Wenn Probleme wie z.B. Massen an EMP-Sonden auftauchen, kann man da Ausnahmen für machen (EMP Angriffe für Sonden im beim Würfeln außschließen).

zakdorn
27-05-2015, 12:44
So auch mal hier dazu gekommen zu schauen,

Also Große Werft update bar zur Planetaren-Protowerft machbar.

Jedoch dann begrenzt auf 1ne je Charakter / Planet aller PK
keine weiteren Einschränkungen für den Betrieb, jedoch wie bisher Zusatz Iso kosten.

Fenix
27-05-2015, 15:01
die zusätzlichen Iso-Kosten müssen nicht sein... aber wäre interessant.

Serafin
27-05-2015, 15:32
[...]
Jedoch dann begrenzt auf 1ne je Charakter / Planet aller PK
[...]

Eine solche Begrenzung halte ich für überflüssig, denn warum beschränkt man hier die Anzahl, wo ich leicht 10, 20 normale Protowerften bauen kann?


[...]
keine weiteren Einschränkungen für den Betrieb, jedoch wie bisher Zusatz Iso kosten.
Da es in diesem Zusammenhang Diskussionen darüber gab: Kann man die planetare Protowerft deaktiveren?

zakdorn
27-05-2015, 21:46
Fenix, die zusätzlichen isokosten kommen für das nx, daran wird man nichts ändern


Serafin nach nochmaliger Überlegung stellt es keinen Spiel technischen verteil dar, daher gebe ich dir recht man muss sie nicht begrenzen.
Lediglich ersetzt sie die Normale Werft da, kann dann aber keine Standard Schiffe mehr bauen.

Wenn es ein update ist, wird es wie gewohnt mit dem Raumbahnhof online sein. da müssen wir uns nichts neues mehr einfallen lassen.

Serafin
28-05-2015, 10:42
Ok, dann wären von meiner Seite hier alle Punkte geklärt. Ich hatte dich nur mit den Iso-Kosten missverstanden, da hier auch ein Verbrauch pro Tick von Isos zwischendurch im Gespräch war.

zakdorn
28-05-2015, 17:03
So Leute, ich habe schlechte Nachrichten, nach einem Gespräch mit Proximo ist nun klar,

das die Photowerft wird nicht in den Orbit kommen wird.

Damit wird diese Idee hier mit geschlossen.

.................
Gründe liegen in geplanten Änderungen an der Photowerft selbst.