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View Full Version : Wiedereinführung einer Werft- Eigenschaft



Fenix
17-05-2015, 19:13
Ich habe mir Gedanken über die normale Werft gemacht.
Es ist eigentlich keine wirkliche "Neue Idee", aber was haltet ihr davon die Reparatur-Funktion wieder in die Werft zu implementieren.
Ja ich weiss es gibt eine Schadenskontrolle auf jedem Schiff, bei der man per WK-Ladungen die Schiffe reparieren kann. Nicht wirklich ein realistisches Szenario.

Deswegen würde ich anhand des Prozentsatzes der Beschädigung an Schiffen die Baukosten anteilig wieder zur Reparatur einfordern. Sprich das Schiff repariert sich nicht mehr über WK-Ladungen, sondern über Dura, BM, Trita, Sorium, Isos.
Zusätzlich würde diese Reparatur-Variante vor allem in Kriegszeiten grössere Mengen an Ressourcen aus dem Spiel ziehen. Zusätzlich würde ich eine Reparaturzeit anlegen, das sich an der Bauzeit orientiert bzw. dem prozentualen Schaden.

Sollte die Idee so schonmal abgelehnt worden sein, bitte sagen.
Gruß
Fenix

Serafin
19-05-2015, 21:36
Neu ist die Idee sicher nicht, nur bin ich mir nicht sicher, ob sie in dieser Form schon im NI-Forum gewesen ist.

Vor einigen Wochen hat Proxi im S3-ICG über eine Idee gesprochen, das komplette Reparatursystem um die Komponente zu erweitern, dass man mit Waren auf dem Schiff, welche zum Bau von diesem benötigt werde, diese die Reparatur beschleunigen bzw. die Kosten reduzieren. Das Verhältnis ist dabei teilweise unwichtig. Hätte ein Schiff z.B. kaum noch Hülle und bräuchte pro zehn Strukturpunkte 5 BM, 5 Dura, ... , das Schiff würde sich um 50 Hüllenpunkte beim Tick zu 500 Warpkernkosten reparieren und ich habe 25 BM auf dem Schiff, so würden dieses BM genutzt und die Warpkernkosten reduziert. Habe ich weiterhin alle Waren für 10 Strukturpunkte auf dem Schiff, so würde sich das Schiff um 60 Strukturpunkte reparieren, für 10 würde die Waren mit geringen WK-Kosten herrangezogen, für die anderen 50 das BM verbraucht und zusätzlich WK.
Im Zuge diese Idee sollten die Kosten für die Reparatur nicht mehr aus dem WK sondern aus der Hauptenergie des Schiffes gezogen werden. Dadurch würden gerade große Reparaturen erschwert bzw. verlangsamt. Ein Schiff mit Reparaturfunktion würde allen Schiffen, an die es angedockt ist bzw. die an es angedockt sind, seine Hauptenergie und die Waren in seinem Lager zur Verfügung stellen.
Soweit die Idee aus dem S3-IGC mit Proxi. Ich hoffe, ich habe das richtig in erinnerung gehabt.

Wenn man jetzt die Werfte auf Kolonien einbauen möchte, so würde ich ihnen letztlich die selbe Funktion geben wie den Schiffen mit Reparaturfunktion. Ein Schiff, das sich im tiefen Orbit einer Kolonie, auf der mindestens eine Werft steht, repariert, könnte den Lagerraum und die Hauptenergie der Kolonie hierfür nutzen. Wird weiterhin WK für die Reparatur benötigt, ist dies nicht direkt möglich.

Probleme dieser Idee:
-Man muss eine Beschränkung nach oben für die Reparatur festlegen, damit es nicht ausufert.
-Es wird eine interne Tabelle benötigt, bei der jeder Ware WK-/Energiekosten zugeordnet werden. Hier sind die Spieler gefragt, aber die werden sich widersprechen und nie einig.
-Man muss bei Schiffen mit Reparaturfunktion und in der Werft einstellen können, wie viel Energie/WK und Waren maximal zur Verfügung gestellt wird.
-Bei allen Schiffen muss man die Reparatur mittels Waren ein- und ausstellen können.
-Es muss eine Reihenfolge (nach NCC?) festgelegt werden, in der die beschädigten Schiffe das Reparaturschiff/die Kolonie nutzen, denn es wird nicht immer für alle reichen.
-Wie soll es mit den Schiffen von anderen Allianzmitgliedern, Verbündete,... sein?



[...]
Zusätzlich würde diese Reparatur-Variante vor allem in Kriegszeiten grössere Mengen an Ressourcen aus dem Spiel ziehen.
[...]

Hier muss ich dir klar widersprechen, denn die meisten Kämpfe finden abseits der eigenen Werften statt, sodass die Schiff sich eher alleine repariert haben, bevor sie zu Hause sind. Weiterhin kostet bei großen Schiffen, wo sich der Weg ggf. lohnen würde, das Fliegen auch reichlich WK. Außerdem ist der Heimflug alleine meist unsicher und nach dem Reparieren stehen die Schiffe zu Hause und nicht dort, wo man sie braucht. Zuguterletzt leben die Schiffe des Angegriffenen oft nicht so lange, dass sich eine Reparatur lohnt.

Fenix
19-05-2015, 21:57
naja die Arbeiten die du da siehst sind eigentlich alle schon erledigt, da die Werften früher Schiffe reparieren konnten, genau wie Reparaturschiffe. Man müsste entsprechende Tabellen nur aktualisieren. Sofern irgendwer die nicht aus dem Spiel gelöscht hat.
Mir ist auch klar, dass ein angeschlagenes Schiff nicht quer durch den Quadrant geschippert wird, sondern eher versenkt wird. Aber für grössere Schiffe wie zb. Iowas oder Träger, bei denen ein Neubau viel zu lange dauert, würde sich ein Rückflug oder Reparatur per Rep-Schiff schon lohnen.

Serafin
20-05-2015, 20:28
naja die Arbeiten die du da siehst sind eigentlich alle schon erledigt, da die Werften früher Schiffe reparieren konnten, genau wie Reparaturschiffe. Man müsste entsprechende Tabellen nur aktualisieren. Sofern irgendwer die nicht aus dem Spiel gelöscht hat.
[...]


Früher brauchte man, sofern ich mich richtig erinnere, nur Duranium für Reparaturen. Reparieren gegen WK/Energie war nicht möglich. Bei der Umstellung auf das WK-Reparatursystem wurde meines Wissens die benötigte Menge Duranium irgendwie in WK umgerechnet. Wie und ob sich das an der Hülle und den Baukosten orientiert, weiß ich nicht.
Allerdings gibt es soweit ich weiß keine Tabelle, in der alle Waren, oder zumindest die für den Bau von Schiffen relevanten, Waren aufgelistet und ihnen WK-/Energiewerte zugeordnet sind.

zakdorn
27-05-2015, 12:35
Ja Fenix die Werften Konten früher mal Schiffe Reparieren, jedoch sagte es Serafin schon richtig, es wurde nur Duranium benötigt.

Serafin es gibt bereits eine Tabelle wo die Werte vorhanden sind. Hier kann man auf die Struktur zurückgreifen auf der das Wrack aufbauen funktioniert. Die Reparatur-Menge könnte man hier auf der gleichen Basis laufen lassen.

Jedoch müsste man dann noch einen Malus schaffen, den diese Schnelle Reparatur mit sich bringt. Ich denke da an, das dass Schiff für den Laufenden und folgenden Tick ohne EPS da steht.

Fenix
27-05-2015, 15:02
Dass die Schiffe, falls es kommt, nur mit Dura repariert werden, habe ich ja nicht gesagt. Sondern einen prozentualen Anteil der Baukosten. Und z.b. auch anteilige Reparaturzeit im Bezug auf die Bauzeit.
Gruß
Fenix

Serafin
27-05-2015, 15:36
[...]
Jedoch müsste man dann noch einen Malus schaffen, den diese Schnelle Reparatur mit sich bringt. Ich denke da an, das dass Schiff für den Laufenden und folgenden Tick ohne EPS da steht.

Wenn man statt Warpkern direkt Energie nutzt, steht das Schiff im Extremfall nach spätetens zwei Ticks Reparatur ohne Hauptenergie da. Direkt nach der Reparatur ist das EPS weiterhin niedrig, was die offensiven Fähigkeiten und die Fluchtmöglichkeit einschränkt.
Die Basisreparatur sollte das EPS nicht erhitzen, wohingegen sämtliche Reparartur darüber hinaus schon.

Fenix
27-05-2015, 21:27
naja dann reparierst du "immer noch" mit Energie. Finde ich unrealsistisch. Der Gedanke bei dieser "Idee" ist ja das ganze Thema realistischer zu gestalten.
Ich wüsste z.b. nicht wie die Hülle eines Schiffes mit AM, Dili und/ oder Deut (WK-Ladungen) zusammenhalten könnten.

Was mich gleich mal zu einer weiteren "Neuen Idee" bringt...

Gruß
Fenix

Toras
27-05-2015, 21:34
um Fenix die erklärung zu bringen warum mit Energie das schiff sich repariert:
Repliaktor per Star Trek kann nahe zu alles replizieren rein durch Energie, paar ausnahmen existieren. In STNE ist dies eben aufs extreme gezogen das sich die Leute per replikator komplett reparieren, auch wen es vermutlich weit teurer wäre als in STNE.

zakdorn
27-05-2015, 21:53
Wenn man statt Warpkern direkt Energie nutzt, steht das Schiff im Extremfall nach spätetens zwei Ticks Reparatur ohne Hauptenergie da. Direkt nach der Reparatur ist das EPS weiterhin niedrig, was die offensiven Fähigkeiten und die Fluchtmöglichkeit einschränkt.
Die Basisreparatur sollte das EPS nicht erhitzen, wohingegen sämtliche Reparartur darüber hinaus schon.

das Ziel ist es, ähnlich wie bei der Systemblockade, den Spieler nicht die Möglichkeit zugeben, wenn er on ist jedes mal kurz vorm tick das Schiff zur Werft Reparatur zuschicken und danach wieder in den Verteidigungsmodus.

Fenix
28-05-2015, 09:43
ja das mit der Replikatortechnik ist mir bekannt.
Für Zakis Einwand habe ich ein "Schiffswartungsthema" eröffnet... :)
Gruß
Fenix

Serafin
28-05-2015, 10:56
das Ziel ist es, ähnlich wie bei der Systemblockade, den Spieler nicht die Möglichkeit zugeben, wenn er on ist jedes mal kurz vorm tick das Schiff zur Werft Reparatur zuschicken und danach wieder in den Verteidigungsmodus.

Ok, ich verstehe, was du meinst. Ich hatte nur die Schiffe im Angriff im Blick, weitab der eigenen Werften.
Als Lösung für das Problem würde ich vorschlagen, das sämtlich Reparatur über der Basisreparatur, egal ob sie durch Waren auf dem Schiff, ein Reparaturschiff oder eine Werft geleitet werden, das EPS nach dem Tick erhitzen. Eine vollständige Erhitzung bei geringer Zusatzreparatur halte ich für überzogen, aber es ist klar, dass, da der Verteidiger oft kurze Wege zur Werft hat, ihm ein gerigfügiger EPS-Verlust egal ist, da der Vorteil durch die Reparatur groß sein kann.
Hier muss man eine Regelung mit Augenmaß finden, sodass einerseits kleinere zusätzliche Reparaturen möglich sind, ohne dass das Schiff seine Kampffähigkeit aber auch andererseits der Verlust an EPS so hoch ist, dass es bei größeren zusätzlichen Reparaturen ein Faktor wird, der die Vorteile der Reparatur schmällert oder aufhebt.

Fenix
29-05-2015, 09:41
Ich hatte gestern ein Gespräch mit Proxi genau über dieses Thema.
Wir fanden dabei mehrere Ideen:

1.) Die Schiffe bekommen, wie beim Stationsbau, eine Ressourceneinspeisung nur für die Wartung - bedeutet viel "Makroing" wie Proxi sagte und viel Aufwand.
2.) Die Schiffe können überall dort gewartet werden wo Werften sind, die Werften machen das, wenn Ressis vorhanden sind automatisch wobei die Anzahl der Werften interessant ist im vergleich zu den Schiffen die gewartet werden müssen.

Über Erhitzungen von EPS usw. müssen wir noch gar nicht reden. Ausserdem müsste es laut Proxi ein "Realschaden" eingeführt werden. Besser wäre hier, so meint er die Kopplung an die Effizienz.

Und ja, dadurch werden Belagerungen schwerer gemacht und Belagerte haben es, sofern eine Werft vorhanden ist, einfacher zu verteidigen.
Damit ist die Herausforderung das alles zu managen höher und eine Belagerung wird interessanter. Aber hällt ja niemanden die Belagerer davon ab einen Plani/Asti mit Werften in der Nähe zu bauen...

Gruß Fenix

Serafin
29-05-2015, 10:32
Ich bin generell kein Freund von Schiffswartung, aber ok.
Wie sieht es in dem Zusammenhang mit Reparaturschiffen aus? Diese könnten, wenn sie die Waren an Bord haben, pro Tick nur eine gewisse Anzahl an Schiffen warten, sagen wir 5. Damit würde man es auch dem Angreifer fern ab der Heimat zumindest theoretisch ermöglichen, seine Schiffe bei 100% zu halten.