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View Full Version : kampfscript verbogen



Delara
13-01-2012, 23:07
bei einer der letzten änderungen wurde am KS etwas gravierendes verschlechtert:

es werden jetzt vorwiegend nemesis-torpedos eingesetzt, obwohl der schaden an den schilden minimal ist, das gegnerische schiff ein wenig ausweichen hat und das angreifende schiff einen 20er phaser benutzen könnte, dies aber nicht tut. der letzte torpedoschuss verursacht nur noch einen schaden von 12, das schiff hätte schon mind 4 schuss früher den phaser benutzen müssen, da die syndis ja auch ausweichen haben. in einem anderen fall, wo das schiff einen 22er disruptor hat, wurden ebenfalls nemesistorps verwendet, der schaden beim letzten torp war 12 ... das schiff hätte schon 5 schuss früher den disruptor nehmen müssen. bis zum 8.1. (laut logbuch) hat das auch ganz gut funktioniert, heute habe ich bemerkt, dass es anders läuft ...

also, wer auch immer da meint, einen bug entfernt zu haben, DAS war er ganz sicher nicht. bitte noch mal die letzten änderungen checken und zurück korrigieren !

Delara
01-02-2012, 23:44
ich hab mir noch mal ein log aus den vergangenen tagen angesehen. das kampfscript ist absolut fehlerhaft. und das nachvollziehbar, es werden zu lange nemesis verschossen, die nur auf die schilde gehen, obwohl die plasma-torps wesentlich wirkungsvoller gewesen wären und schilde und hülle getroffen hätten:

Ziel [DF]Volk Des Todes(53571) Datum 26.01.2012 12:15:42
...
Wespe T82 (1372214) dockt im Sektor 346|180 von EHEC T-VI ab
Wespe T82 (1372214) greift Der Weiße Reiter (1305323) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Der Weiße Reiter (1305323) nehmen 13 Schaden, sind jetzt auf 161

Wespe T83 (1372215) dockt im Sektor 346|180 von EHEC T-VI ab
Wespe T83 (1372215) greift Der Weiße Reiter (1305323) mit Plasmatorpedos und Stärke von 24 an
Schilde von Der Weiße Reiter (1305323) nehmen 11 Schaden, sind jetzt auf 150
Panzerung von Der Weiße Reiter (1305323) schwächt Angriff um 3 Punkte
Der Weiße Reiter (1305323) nimmt 10 Schaden, Hüllenintegrität sinkt auf 1190
...

wie man sieht, entsteht beim letzten schuss mit den nemesis 13 schaden, das nächste verwendete torpedo ist ein plasma, welches zwar nur noch 11 schildschaden verursacht, aber 10 schaden auf die hülle anbringt, was zusammen 21 schaden macht. im prinzip hätte schon 40 schuss früher von nemesis auf plasmatorps gewechselt werden müssen. da es aber in nicht absehbarer zeit ein neues kampfsystem geben wird, wird diese (inzwischen anscheinend mehrfach verpfuschte) formel wohl nicht überarbeitet werden ... schade eigentlich ...

golx
02-02-2012, 11:54
Ich versteh sowieso nicht warum man nicht einfach beim Angriff planen auch die Waffenwahl einstellen kann...

XDragonX
02-02-2012, 12:14
weil es so gewollt ist.
Der angegriffene kann auch nicht in dem Zeitpunkt einstellen was für Waffe ausgewählt werden soll.(so hab ich es verstanden. soll aber wohl bei ks3 anders sein.)

Delara
02-02-2012, 14:49
das mit der automatischen waffenwahl beim angriff planen ist so gewollt, ich find's auch nicht wirklich pralle, aber ich hab mich dran gewöhnt und nutze es widerwillig (aus, indem ich meine bewaffnung verändere und damit das KS für meine zwecke arbeiten lasse).

das dumme ist nur einerseits, dass wir schon eine weile so kämpfen müssen und es in absehbarer zeit nicht anders wird, andererseits hat der angegriffene den nachteil, dass er seine bewaffnung nicht kurzfristig verändern kann, um sich einer neuen situation anzupassen. als angreifer ist das eher schon mal möglich, vor allem wen man keine multiwaffenschiffe hat, ansonsten muss man irgendwie die nemesis auslagern, da das KS immer darauf zurückgreift, egal wie sinnig oder unsinnig das ist.

MEIN anliegen war eigentlich ein anderes. ich habe in kämpfen gegen syndi-schiffe feststellen müssen, dass kurz vor meiner meldung etwas verändert wurde, was einen absoluten nachteil gebracht hat. und ich wollte einfach nur, dass diese änderung wieder rückgängig gemacht wird, weil es ja vorher nachweisbar besser war. nicht mehr und nicht weniger. aber anscheinend ist sowas ja den verantwortlichen s...egal. meine meldung ist auch erst gut 2 wochen her und es gab ca 100 klicks drauf ... also völlig unwichtig das ganze, das ist hier ja ein friedliches spiel, wo es auf solche "feinheiten" im kampf nicht ankommt. überhaupt nicht. mannmannmann ...

Tom
02-02-2012, 14:57
woran liegt das wohl das du ignoriert wirst?

Naja wie dem auch sei, nutze keine Nemesis und dann brauchst du auch nicht rumjammern.
Irgendwann wird das "KS3" mal kommen 2020 oder so.

Delara
10-02-2012, 23:39
kompliment, du übertriffst dich von mal zu mal in deinen unqualifizierten beiträgen. warum hat man die nemesis-torps eingebaut ? damit sie benutzt werden. bislang konnte man das nämlich sogar auch sinnvoll. aber davon scheinst du keine ahnung zu haben, sonst würdest du dir deinen threadbeitrag gespart haben. dein mitteilungsbedürfnis fusst wohl nur auf deinem unerklärlichen drang, mir eins reinwürgen zu wollen. nur dumm, dass das immer nach hinten losgeht.

nachtrag zum thema:

ich habe feststellen müssen, dass die verwendung der nemesis-torps korrekt funktioniert, wenn auch quanten-torps an bord sind (IMHO geht es mit plasmas auch) und verwendet werden. sobald alternativ nur phaser oder disi (energiewaffe) benutzt werden kann - wobei ersterem übrigens bei schiffen mit ausweichen der vorzug gegeben werden MUSS (!!!) - werden die nemesis ohne ende sinnlos verballert, selbst wenn phaser oder disi weit mehr schaden anrichten könnten als das torpedo, wird er nicht benutzt, erst wenn keine nemesis mehr da sind, kommt der phaser zum einsatz ... LEUTE, SOWAS GEHT NICHT ! und aussitzen kann man das problem auch nicht. ich denke nicht, dass das neue kampfsystem schon in 3-4 wochen zum einsatz kommen kann ...

wenn denn jetzt mal endlich wenigstens einer in gang käme und den murks wieder reparieren würde. BITTE. danke im namen aller spieler (auch in toms).

Delara
17-02-2012, 14:01
weiterer nachtrag:

es bestätigt sich mehr und mehr, dass der wirkungsgrad der energiewaffen definitiv falsch berechnet wird, was die waffenauswahl verfälscht.

erneuter versuch: schiffe mit 22er disruptor sind mit nemesis-torps bestückt, gegner ein syndi-schiff



xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 30 Schaden, sind jetzt auf 170

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Warrior JO5485 (1406536) weicht aus.

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 26 Schaden, sind jetzt auf 144

xxx (xxx) zielt auf ein kritisches Untersystem wodurch der Angriff von xxx (xxx) gegen Warrior JO5485 (1406536) um 1 Schadenspunkte stärker ausfällt!
xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 31 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 24 Schaden, sind jetzt auf 120

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 21 Schaden, sind jetzt auf 99

xxx (xxx) zielt auf ein kritisches Untersystem wodurch der Angriff von xxx (xxx) gegen Warrior JO5485 (1406536) um 4 Schadenspunkte stärker ausfällt!
xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 34 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 22 Schaden, sind jetzt auf 77

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 17 Schaden, sind jetzt auf 60

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 15 Schaden, sind jetzt auf 45

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 14 Schaden, sind jetzt auf 31

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 14 Schaden, sind jetzt auf 17

xxx (xxx) zielt auf ein kritisches Untersystem wodurch der Angriff von xxx (xxx) gegen Warrior JO5485 (1406536) um 3 Schadenspunkte stärker ausfällt!
xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 33 an
Warrior JO5485 (1406536) weicht aus.

xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Nemesistorpedo und Stärke von 30 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 12 Schaden, sind jetzt auf 5

xxx (xxx) zielt auf ein kritisches Untersystem wodurch der Angriff von xxx (xxx) gegen Warrior JO5485 (1406536) um 2 Schadenspunkte stärker ausfällt!
xxx (xxx) greift Warrior JO5485 (1406536) mit Disruptor und Stärke von 24 an
Schilde von Warrior JO5485 (1406536) nehmen 5 Schaden und kollabieren
Panzerung von Warrior JO5485 (1406536) schwächt Angriff um 3 Punkte
Warrior JO5485 (1406536) nimmt 16 Schaden, Hüllenintegrität sinkt auf 44

...

wie man sieht, werden 12 nemesis verbraten, die zuletzt nur noch 12 schildschaden verursachen, bis letztlich die disis benutzt werden und das schiff vernichtet werden kann. dass es nur 12 nemesis waren, liegt ganz einfach daran, dass die schilde ganz weit unten waren. korrekterweise hätten die disis aber schon spätestens nach dem 6. treffer eingesetzt werden müssen, da selbst bei einberechnung der panzerung der disruptor mehr schaden (22-5=17) gemacht hätte als das nemesis-torpedo (15). ich hoffe, dass das endlich mal korrigiert wird, die wichtigkeit ist eindeutig höher als ein "larne-nicht-beamen-können-bug" ...

Serafin
17-02-2012, 19:19
Müsstem Nemesis nicht immer 30 Schildschaden machen, unabhängig vom Zustand der Schilde? So fände ich das zumindest besser, da bei allen anderen Waffen ja auch nicht ein Teil des Schadens entfällt, sonder sich nur anders auswirkt. Da dies bei Nemesis nicht möglich ist, sollten sie immer vollen Schildschaden machen.

Delara
17-02-2012, 22:36
ja, serafin, so sind diese torps auch mal eingebaut gewesen. dann kam aber jemand auf die idee, die schildstärke in die schadensberechnung einzuarbeiten. d.h. wenn ein schuss auf aktive schilde trifft, wird der schaden je nach schildstärke prozentual verteilt: 100 % schilde -> 100% des schadens gehen auf die schilde, 20% schilde -> 20% schaden gehen noch auf die schilde, 80% gehen auf die hülle abzüglich panzerung. im falle von nemesis-torpedos gehen die schadenspunkte, die auf die hülle gehen sollen, allerdings ins leere. und das ist eben das fatale an der momentanen situation.

bis zu dieser änderung waren die nemesis eine absolut berechtigte erfindung, da sie 1. nur eingesetzt wurden, wenn die schilde aktiv waren, und 2. dann immer einen wesentlich höheren schaden verursachten als 20er-disi oder 24er plasma-torps im beispiel der klaestrons, da 3. die aktiven schilde ja auch erst weggeschossen werden mussten, bevor es an die hülle geht. durch die falschberechnung werden jedoch unnötig viele nemesis verschossen und damit zuwenig schaden angerichtet, d.h. im ernstfall (z.b. verteidigungsfall) ist der verteidigende, der zuviele nemesis-torps an bord hat und den bug nicht kennt, gearscht. sorry, aber ich weiss grad keinen besseren ausdruck dafür. "im nachteil" ist nicht ausreichend für diesen tatbestand.