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ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ich möchte euch ein Projekt von mir vorstellen:
Der ZKP - Kolonieplaner
Das Projekt ist ein ein funktionsfähiger Kolonieplaner welcher sich an LKKP orientiert und darauf aufbauen soll.
Jeder, der eine Kolonie planen möchte kann ihn benutzen.
Der große Unterschied ist das es kein eigenständiges, ausführbares Programm wie der LKKP ist sondern als Website im Browser ausgeführt wird.
Das Projekt ist in keinem Maße ein professionelles Produkt und es können Inkompatibilitäten auftreten. Zum Beispiel ist das Script nicht im Internet Explorer unter Version 9 ausführbar, aber wer das macht ist ohnehin masochist.
Sowohl die Werte für S1 als auch die Werte für S3/S4 und eine englische Übersetzung sind enthalten.
Link: http://zap0.synology.me/planner/
News
29.12.14
- Neue Domain: jetzt hier erreichbar, da es erneut und lang anhaltende Ausfälle beim bisherigen Host gab.
- Neu: Speichern/Laden jetzt auch von Dateien aus Möglich
- Neu: Lokale Einstellungen wie bevorzugte Sprache, Serverversion und int. Ansehen werden jetzt zwischengespeichert
- Neu: Bedienungserleichterung durch Selektion mit modifyern. Versuche shift-, strg- oder alt-klick!
- STNE-Script zum exportieren bestehender Kolonien in ZKP-einlesbares Format. Zu finden als "Kolo2ZKP" von Kahali in der Scriptbibliothek.
14.10.14
- Fix: Es war möglich über die klickbaren Bildchen zur Kolonieerstellung zu versuchen eine Kolonie zu erstellen, bevor die Seite (und das Script) vollständig geladen haben. Diese sind nun erst klickbar sobald vollständig geladen wurde.
- Fix: Zurücksetzung der Bau/Terraformingkosten hat für Terraforming verwendetes Baumaterial ignoriert. Jetzt nicht mehr.
25.07.14
- Fix: Im Lvl7-Modus haben Parks ihren BM-Bonus zweifach addiert, der entsprechende Eintrag wurde übersehen als ich die Methode, diese Werte zu verrechnen, überarbeitet habe im letzten großen Update.
- Fix: Die Basiskuppel hatte keine Duranium-Baukosten. Im ZKP sind Basiskuppel und Kolozentrale das selbe Gebäude und im selben Update wurde die Ausnahme-Überprüfung vergessen.
22.04.14
- Neues Feature: Gebäudezähler, erzeugt Dialog welcher die Anzahl der vorhandenen Gebäude eines Typs ausgibt. Seperate Anzeigen für Werft- und Waffenanzahlen entfernt.
- Änderung: Seite zeigt beim Laden jetzt einen Hinweis an dass neue Kolonien im unteren Menü erstellbar sind.
- Werte Korrigiert: Plasmatorps prodden kostet 6, nicht 3 E.
19.11.13
- Großes Update, einige Teile wurden neu geschrieben, das Speicherformat ist halbwegs lesbar und verzichtet auf unnötige Einträge, S1/S3-Version kombiniert und umschaltbar (S3 Standard), Übersetzung auf Englisch und vieles andere.
Features/Unterschiede zu LKKP
Die Grundfunktion dieser Software ist die Simulation des STNE-Planetensystems mit dem Zweck die Produktion, Aufbaukosten und den Betriebszustand einer frei umgestaltbaren Kolonie im Voraus zu berechnen.
Webbasierte Anwendung
- Anstatt als ausführbare Anwendung auf der Festplatte gespeichert zu sein ist der ZKP eine normale Webseite welche mit allen aktuellen Browsern nutzbar ist.
Es werden dazu keine gesonderten Plugins wie Java oder Flash benötigt, ausschliesslich Javascript muss aktiviert sein. (Das ist es für gewöhnlich falls man es nicht manuell deaktiviert hat.)
Mehrfachselektion und -bearbeitung von Feldern
- Im LKKP kam häufig Frustration auf wenn man größere Mengen eines bestimmten Gebäudes bauen wollte, wie z.B. ein Orbit voller Solarsatelliten.
Anstatt jedes Feld einzeln bebauen zu müssen kann man im ZKP einfach alle gewünschten Felder selektieren und sie mit einem Klick bebauen (Oder terraformen, oder demontieren, oder (re-)aktivieren...) was die Bedienung um einiges Angenehmer macht.
Eingebauter Feldtausch für on-the-fly Koloniefeldsortierung
- LKKP hat ein zweites Programm mit dem man sich Planetenfelder zurechtsortieren oder wie im Spiel anordnen konnte, dieses kann aber keine bereits bebauten Kolonien bearbeiten und ist relativ Fehleranfällig.
Im ZKP können auch bebaute Felder zu einem beliebigen Zeitpunkt bewegt werden.
Zusatzanzeigen für planetare Verteidigung
- Anzeigen für Waffenanzahlen, Schaden pro KT, Anzahl an KT's maximal möglich und eine Option zum festlegen des berechneten Torpedotypens erleichtern es einem bedeutend die taktischen Kapazitäten einer Kolonie einzuschätzen.
Laufzeitanzeige
- Berechnet automatisch wie lange die Kolonie ohne Versorgung/Abholung produzieren kann.
Aktuelle Feld- und Gebäudewerte
- Im Gegensatz zum LKKP wird der ZKP weiterentwickelt und kann Änderungen im Spiel schnell umsetzen.
Z.B. hat der LKKP keine Disruptorbatterien und Torpedoplattformen oder die Produktionswerte für die "neuen" Torpedos (Nemesis-, EMP- und Polarontorpedos) und zeigt teilweise falsche Terraformingkosten an.
Direkte Eingabe der Anzahl von Spezialisten (Wissenschaftler etc.)
- Eine weitere Bedienungserleichterung. Im LKKP muss man um 50 Wissenschaftler einzustellen auch 50 mal auf den entsprechenden Knopf drücken.
Der ZKP hat Eingabefelder in welche man die gewünschte Menge direkt eingeben kann.
Anzeige wie viele spezialisierte Einwohner eines Typs maximal eingestellt werden können
- Ein Feature welches dem LKKP fehlte, auch wenn er es nicht erlaubte mehr Spezialisten als möglich einzustellen.
Im ZKP stößt man nicht einfach auf eine magische Grenze sondern kann von Anfang an sehen was Möglich ist und was nicht.
Anzeige welchen Kolonietypen du gerade bearbeitest
- Ein kleines Feature welches dem LKKP fehlte welches gelegentlich bei schlecht benannten und stark Terraformten Savefiles manchmal zu Verwirrung führen konnte.
Sinnigere Attraktivitätsanzeige.
- Der LKKP zeigt ohne eine Beschreibung drei Werte an aus denen sich der Attraktivitätswert einer Kolonie zusammensetzt und zeigt diesen in Rot an wenn nicht genügend Attraktivität vorhanden ist um Aufstände zu vermeiden.
Der ZKP zeigt die Gesamtmenge an Attraktivität und die Mindestmenge an welche benötigt wird um Aufstände zu vermeiden. Damit stochert man nicht mehr im Dunkeln mit Werten herum und hofft das es reicht damit es nicht zu Aufständen kommt.
Int. Ansehen nicht unter "Einstellungen" versteckt
- Im Gegensatz zu LKKP muss man hier nun nicht ein Menü finden sondern kann diese relevante Eingabe genau so einfach wie die Spezialistenzuweisung machen.
Gesamtgröße von weniger als 1MB zu ladender Dateien einschliesslich Grafiken
- Der LKKP hatte eine Gesamtgröße von über 7MB, dafür muss dieser aber auch keine Dateien aus dem Internet übertragen.
Support
Kompatiblität zu Browsern:
- Internet Explorer - Ab Version 9 - noch nicht voll supported
Andere Browser sind Unbekannt.
Known Bugs
Jeder User ist herzlich dazu eingeladen Bugs welche noch nicht in nachfolgender Auflistung zu finden sind hier im Thread, per PM, IGM, Mail, IRC, Rauchzeichen oder sonstwie mitzuteilen damit sie möglichst zügig gefixt werden können.
Denkt dran, es ist immernoch Beta!
- Die "Explosionsgefahr"-Anzeige ändert sich nicht auch wenn das Polaronkraftwerk deaktiviert ist. Hat jemand Ahnung ob ein deaktiviertes PolaKW auch explodieren kann oder nicht?
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Hab es mir eben mal angesehen. Wirklich nettes Teil! Hatte leider noch keine Zeit um das genau unter die Lupe zu nehmen, aber bisher muss ich sagen, Respekt. ;)
Die Bedienung gefällt mir sehr. Ich mag die Selektierbaren Felder...so muss man nicht jedes Gebäude einzeln bauen, will man mehrere eines Typs bauen. Klasse Arbeit, auch wenn es "erst" die Beta ist.
lg
Reed
Tante Edith sagt: Wir können das ganze auch auf der Community-Seite verlinken, dann erreichst du mehr Leute. Aber das musst du natürlich selbst wissen, ob du das möchtest oder nicht.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Danke, Reed.
Ein Link in der Community-Page wäre wirklich cool, aber da ich bisher noch kaum feedback hatte nehme ich an das noch einige unentdeckte bugs zu finden sind. Vielleicht komme ich aber bald nochmal drauf zurück ;-)
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ich habs mir auch mal kurz angeschaut. Soweit find ich das Klasse.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
danke vielmals für den neuen kolonieplaner, der is viel besser als der von stne, und auch besser als der lkkp also wieso nicht auf den wechseln :)
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Sehr geiles Projekt^^ Finde ich gut dass du so was machst ;)
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ein Bug der mir aufgefallen ist, dass ich Gebäude, die eigentlich nur einmal bau bar sein sollte (Koloniezentrale usw) mehrfach bauen kann, wenn ich mehrere Felder markiert habe.
Und wäre es möglich, dass du eine S1-Version erstellst? Weil du kannst bei einem Kolonieplaner keine Eis/Wüstenfelder in Wiese terraformen (Wüsten/Eisplanet), was aber auf S1 geht.
LG
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Quote:
Originally Posted by HerrKoch
Ein Bug der mir aufgefallen ist, dass ich Gebäude, die eigentlich nur einmal bau bar sein sollte (Koloniezentrale usw) mehrfach bauen kann, wenn ich mehrere Felder markiert habe.
Und wäre es möglich, dass du eine S1-Version erstellst? Weil du kannst bei einem Kolonieplaner keine Eis/Wüstenfelder in Wiese terraformen (Wüsten/Eisplanet), was aber auf S1 geht.
LG
Wegen des Bugs, welchen Browser benutzt du? Ich habe gestern im IE reingeschaut und einige Bugs bemerkt (zu denen mir dieser Browser nur "unbekannter Fehler" sagen konnte), unteranderem auch dieser.
Die S1-Version wird jetzt auch relativ zügig kommen. Solange ich noch überall kleine Änderungen mache wollte ich es vermeiden zwei oder gar mehr versionen zu haben.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ich selber nutze FF 14.0.1, denke aber da sollte eher eine Überprüfung fehlen, ob dieses Gebäude nur einmal erstellt werden darf?
Schon mal vielen dank dann für die kommende S1 Version! :)
Ansonsten sehr schöne Arbeit!
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Hmm Tolle Sache :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!: . Schön zu sehn das sich einige wenige tatsächlich noch die Mühe machen so was in Eigenleistung zu proggen und der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Ist auf jedem Fall mal übersichtlicher als der STNE eigene Kolo Planer.
Jedoch würde ich bei einigen Sachen darauf noch achten das bestimmte Gebäude erst Verfügbar werden nachdem das dafür erforderliche Gebäude steht.
Hier meine ich speziell den Workbee ohne den eigentlich keine Orbitalen Sachen baubar sein sollten. (Aber das ist wirklich nur eine Kleinigkeit)
Das andere wäre irgendwann die Implementierung eines Kontext Baumenü ähnlich dem alten Kolo Planer.
Ansonsten Top Sache!!!!!
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Besser als diese Baubeschränkung fände ich eher eine Nachricht, dass für das Gebäude noch ein Workbee/Orbitalseil genötigt wird. Mich persönlich hat das nämlich am LKKP gestört, du hast erstmal gemütlich den Orbit bauen wollen und musstest erstmal irgendwo Orbitalseil/Workbee hinbauen um dies zu tun.
Weil es ist ja möglich, dass man zB Lager auf Dysons im Orbit hat, ohne Orbitalseil. Für den Bauprozess ist das Seil natürlich notwendig, jedoch zum Betrieb nicht. Daher ist unter Umständen der Bau vorher umständlich. Ähnlich ist zB bei den Geschützen nach dem Bau kein Workbee mehr notwendig.
Ist natürlich auch kein Drama wenn ichs im Nachhinein wieder demontieren muss, wäre für mich nur eine Nice-To-Have Sache.
LG
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Quote:
Originally Posted by HerrKoch
Ich selber nutze FF 14.0.1, denke aber da sollte eher eine Überprüfung fehlen, ob dieses Gebäude nur einmal erstellt werden darf?
Dem war tatsächlich so, der entsprechende Befehl welches die Koloniezentrale auf Gesteinsfeldern aus der Auswahlliste entfernt wenn mehr als ein Feld selektiert wird hat gefehlt. Es waren doch ausschliesslich Koloniezentralen auf Gesteinsfeldern... oder?
Quote:
Originally Posted by GeSSaS
Jedoch würde ich bei einigen Sachen darauf noch achten das bestimmte Gebäude erst Verfügbar werden nachdem das dafür erforderliche Gebäude steht.
Hier meine ich speziell den Workbee ohne den eigentlich keine Orbitalen Sachen baubar sein sollten. (Aber das ist wirklich nur eine Kleinigkeit)
Das sollte eigentlich der Fall sein. Ohne Basisgebäude nix, ohne Workbee keine Orbitgebäude, ohne Seil keine Dysongebäude. Terraformings immer möglich damit man sich seinen Planeten bevor der Bebauung in den Ingame-Zustand bringen kann.
Kannst du die Situation beschreiben in welcher das vorkommt? Ausschliesslich auf bestimmten Feld- oder Planetentypen, nur mit Workbee (funktioniert die Limitierung für Gebäude durch die Koloniezentrale?) oder tritt das Allgemein auf?
Quote:
Originally Posted by GeSSaS
Das andere wäre irgendwann die Implementierung eines Kontext Baumenü ähnlich dem alten Kolo Planer.
Möglicherweise, eines Tages. Ich bin zufrieden mit der Bedienung über die Auswahlliste, aber an eine Mouseover-Informationsanzeige für das entsprechende Feld hab ich schon mal gedacht. (Neue Spieler haben es schwer all die verschiedenen Bildchen zu identifizieren, da hilft es irgendwo den Gebäudenamen hinzuschreiben)
Quote:
Originally Posted by HerrKoch
Besser als diese Baubeschränkung fände ich eher eine Nachricht, dass für das Gebäude noch ein Workbee/Orbitalseil genötigt wird. Mich persönlich hat das nämlich am LKKP gestört, du hast erstmal gemütlich den Orbit bauen wollen und musstest erstmal irgendwo Orbitalseil/Workbee hinbauen um dies zu tun.
Weil es ist ja möglich, dass man zB Lager auf Dysons im Orbit hat, ohne Orbitalseil. Für den Bauprozess ist das Seil natürlich notwendig, jedoch zum Betrieb nicht. Daher ist unter Umständen der Bau vorher umständlich. Ähnlich ist zB bei den Geschützen nach dem Bau kein Workbee mehr notwendig.
Ist natürlich auch kein Drama wenn ichs im Nachhinein wieder demontieren muss, wäre für mich nur eine Nice-To-Have Sache.
Als ich diese Beschränkung eingebaut habe ging mir der selbe Gedanke durch den Kopf, und ich habe mich letztendlich dafür entschieden es zu beschränken damit man nicht vergisst diese wichtigen Gebäude zu bauen. Wenn man sich einen schönen, neuen Planeten plant nur um später im Spiel festzustellen das man vergessen hat den Workbee, das Seil oder die Zentrale einzuplanen. Ausserdem hilft es Verwirrung bei neuen Spielern zu vermeiden wenn im Planer die selben Vorrausetzungen wie im Spiel benötigt werden.
Ich habe kurz drüber nachgedacht und denke es gibt drei Optionen:
- Eine Warnung falls Gebäude (oder Dyson-terraforming) benutzt werden für die die Vorraussetzung fehlt (könnte Übersehen werden)
- Eine Option welche, falls aktiviert, es ermöglicht Gebäudevorraussetzungen zu ignorieren (würde nervig sein die immer wieder zu aktivieren)
- Umfärbung der Bauoptionen welche eine Vorraussetzung haben ähnlich wie der Level 7-Modus Gebäude mit Forschungsvorraussetzungen grau unterlegt. Ohne Basisgebäude würden zwar alle Sachen baubar sein, aber alles bis auf die Koloniezentrale würde grau unterlegt sein. (Um zu verhindern das man Gebäude die durch Level 7-Mode und mangelnde Gebäudevorraussetzungen grau unterlegt wurden verwechselt muss die Färbung für die Lvl7-Bedingungen z.B. in Blau ändern.)
Ich denke die dritte Option wäre hier die beste Lösung um jedermanns Geschmack zu treffen, vielleicht zusammen mit der Warnung über mangelnde Gebäudevorraussetzungen. (würde dann schon mitteilen welche(s) Gebäude fehlt/fehlen.)
Hierbei könnte man noch Ausnahmen einbauen damit z.B. Lager auch ohne Seil unverändert bleiben, aber ich denke das würde eher zu Verwirrungen führen, denn jeder der ohne Seil bewusst Dysons mit Lagern baut sollte sich der entsprechenden Spielmechanik bewusst sein und sollte keine visuelle Hilfe benötigen die die entsprechende Möglichkeit aufzeigt.
Ich danke euch allen für euer Feedback, Dinge wie diese wären mir so wahrscheinlich nicht aufgefallen.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by _Zap_
Dem war tatsächlich so, der entsprechende Befehl welches die Koloniezentrale auf Gesteinsfeldern aus der Auswahlliste entfernt wenn mehr als ein Feld selektiert wird hat gefehlt. Es waren doch ausschliesslich Koloniezentralen auf Gesteinsfeldern... oder?
Hi,
ja du hast das Problem damit gelöst.
Jedoch hast du eine Limitierung eingebaut, die in S1 (leider keine Ahnung obs die auf den anderen auch nicht gibt) nicht existiert. Beim Planer kannst du nur ein Orbitalseil bauen, sofern du einen Workbee hast. Um die Gebäude zu bauen brauchst du natürlich einen Workbee, aber wenn ich jetzt zB einen Felsplaneten habe könnte ich ja rein theoretisch ein Orbitalseil benötigen ohne den Workbee. Also wenn ich eine Basis im Orbit habe und die Beamkosten sparen mag.
LG
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Eine erste S1-Version ist fertig und kann unter planner.comuf.com/s1 aufgerufen werden.
Ich habe mich beim einstellen der Werte hauptsächlich auf das Wiki verlassen und da ich selber wenig auf S1 spiele muss ich mich auf euch verlassen um zu bestätigen das die Werte richtig sind. Insbesondere ist mir nicht bekannt ob die Anzahlen für Kernspalten und Vulkane (Natürliches Vorkommen und Maximum) und die Terraformingkosten unterschiedlich sind.
Den Speicherdaten wurde eine Information hinzugefügt mit welcher Server-version die Daten erstellt wurden. Falls Daten mit der falschen Version eingegeben werden wird eine Meldung angezeigt und das laden abgebrochen.
Speicherstände die davor erstellt wurden haben diese Information natürlich nicht und können in beiden Versionen geladen werden.
Als Langzeit-Ziel würde ich gerne eine Option einbauen mit der man einfach zwischen S1- und S3-Werten umschalten könnte. Dies könnte sich dann beim laden der entsprechenden Speicherdaten automatisch setzen und würde mir die programmierung erleichtern da ich nicht jede Änderung eins zu eins in beiden Versionen umsetzen müsste.
Bitte alles ungewöhnlich aussehende und nicht richtig funktionierende melden :-)
Edit: Du hast recht HerrKoch, man braucht den Workbee nicht um ein Orbseil zu bauen. Habe die entsprechende Limitation entfernt.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Hi,
hab vieles ausprobiert. gefällt mir!
Eins ist mir aber aufgefallen und zwar bringt im Spiel der Solarsat auf dem Lavaplani 3 E, im Planer aber nur 2 E in der Version für S3. In der Version für S1 hab ich es nicht probiert.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by Wotan
Hi,
hab vieles ausprobiert. gefällt mir!
Eins ist mir aber aufgefallen und zwar bringt im Spiel der Solarsat auf dem Lavaplani 3 E, im Planer aber nur 2 E in der Version für S3. In der Version für S1 hab ich es nicht probiert.
Hey!
Die Sache mit den Solarsats stimmt, habs korrigiert. Danke dir :D
Des weiteren bin ich mittlerweile auch den Geheimnissen der Ansehensberechnung auf die Spur gekommen und baue die entsprechenden Berechnungen ein.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Hey,
ich finde das Ding echt Klasse!
Mir sind jetzt auch keine Fehler aufgefallen (auser, dass ich ab und an veruscht hab mit rechtsklick zu bauen xD)!
Was ich eventuell noch richtig schön fände wäre eine kleine Anleitung für das ganze...
und noch ein verbesserungsvorschlag: Das Planetenauswahlmenü vorschalten (also nur die Kolonieauswahlseite anzeigen und rest erst einblenden, wenn man ne Kolo gewählt hat....). Dies vermeidet a) dass Leute die Auswahl eventuell nicht auf Anhieb finden (so wie ich gerade) und würde es meiner Meinung nach übersichtlicher machen....
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by Blutengel
Was ich eventuell noch richtig schön fände wäre eine kleine Anleitung für das ganze...
Gibt es! Unter Hilfe/Tutorial werden die meisten Funktionen erklärt. Auch wenn es wie ein langer Wall-of-Text aussieht denke ich es sollte das meiste erklären können was nicht sofort klar sein sollte
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Originally Posted by Blutengel
und noch ein verbesserungsvorschlag: Das Planetenauswahlmenü vorschalten (also nur die Kolonieauswahlseite anzeigen und rest erst einblenden, wenn man ne Kolo gewählt hat....). Dies vermeidet a) dass Leute die Auswahl eventuell nicht auf Anhieb finden (so wie ich gerade) und würde es meiner Meinung nach übersichtlicher machen....
Hm, das würde es wohl wirklich übersichtlicher machen. Ich habe nie wirklich daran gedacht das man es nicht finden kann da ich nunmal gezwungenermaßen wissen muss wo die ganzen buttons sind^^ Sollte aber möglich sein. Aufgeschrieben.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
mir ist noch aufgefallen, dass die Farmen immer nur 2 N prodden, auch wenn eine Wetterstation da ist. Dann sollten sie aber 3 N prodden, oder?
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by Wotan
mir ist noch aufgefallen, dass die Farmen immer nur 2 N prodden, auch wenn eine Wetterstation da ist. Dann sollten sie aber 3 N prodden, oder?
Funktioniert bei mir wunderbar. Unter welchen Bedingungen ist dir das aufgefallen? Hast du einen speicherstand? Browser?
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ist aufgetreten, als ich für S1 probiert hab. Scheint aber zu gehen, kann den Fehler nicht nochmal generieren..
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Sehr tolle Sache.
Du solltest es auf der Communityseite verlinken lassen.
Aber bevor du das machst währe der einbau einer Feedback bzw. Bug melde Funktion schick.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by One of Twelve
Sehr tolle Sache.
Du solltest es auf der Communityseite verlinken lassen.
Ich denke ich bin bald soweit zufrieden damit dass ich das gewissenhaft machen lassen kann. Ich habe viel gelernt durch dieses Projekt, und jetzt wird es zeit einige Kernelemente umzuschreiben (und die verdammten spezialisten zu fixen) und dann schau ich nochmal :D
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Originally Posted by One of Twelve
Aber bevor du das machst währe der einbau einer Feedback bzw. Bug melde Funktion schick.
Hatte ich vor, ich hatte sogar eine eigene feedback/bug-adresse angelegt, allerdings lief dieser mailservice ähnlich unzuverlässig wie der von STNE, und ausserdem werden praktisch alle websites von spidern nach mailadressen durchkämmt damit man denen schön viagra- und kasinowerbung schicken kann. Bis dahin werde ich wohl erstmal einen Hinweis schreiben mich ingame oder per irc zu erreichen.
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
auf S1 ist es nicht möglich weitere Kernspalten auf Eisplanis zu erzeugen. Dein Koloplaner erzeugt in der S1 Variante max. 7 wie auf S3
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
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Originally Posted by Wotan
auf S1 ist es nicht möglich weitere Kernspalten auf Eisplanis zu erzeugen. Dein Koloplaner erzeugt in der S1 Variante max. 7 wie auf S3
Danke dir, fix ist hochgeladen :-)
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Ich möchte nur darauf hinweisen dass es ein ähnliches Projekt schon seit Jahren gibt: http://www.wosemo.bplaced.net/kolonieplaner/
Hat zwar hin und wieder seine Macken aber macht was es soll und lässt dich die Planis auch online speichern und verlinken http://wosemo.bplaced.net/kolonieplaner ... hp?col=246
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Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner
Jup. Den Link hatte ich dann auch entdeckt als ich bereits 3 Monate daran gearbeitet hatte, aber ich wollte nicht einfach aufhören. Beide Planer haben ihre vor- und nachteile. Wie sehen bei dir die speicherformate aus? Vielleicht können wir die verträglich machen, wenn es kein zu großer umstand ist.
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Nach einigen Monaten habe ich die Formatierung im ersten Post gefixt, durch den Umzug in das neue Forum sah das nicht mehr so dolle aus.
Es mag zwar lange seit dem letzten Update gewesen sein, aber es gab zwischenzeitlich einige Bugfixes und die nächste version wird intern einiges ändern, ein effizienteres Speicherformat nutzen (konvertierungen werden automatisch erfolgen) und schneller laden.
Des weiteren hab ich aus keinem besonderen Grund eine Seite für die Berechnung von Trefferchancen erstellt. Man gibt die Verfehlchancen der Waffe und des Zielschiffes an oder wählt aus einer Liste aus und die Trefferchance (Prozentsatz der Schüsse welche treffen) wird angezeigt.
Schauts euch hier an: http://planner.comuf.com/hitchance.htm
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Originally Posted by
_Zap_
Des weiteren hab ich aus keinem besonderen Grund eine Seite für die Berechnung von Trefferchancen erstellt. Man gibt die Verfehlchancen der Waffe und des Zielschiffes an oder wählt aus einer Liste aus und die Trefferchance (Prozentsatz der Schüsse welche treffen) wird angezeigt.
Schauts euch hier an:
http://planner.comuf.com/hitchance.htm
Super. Ich habs mal im Wiki-Artikel zum KS verlinkt. Ich denke, du hast nichts dagegen.
Es wäre vielleicht nicht unsinnvoll, wenn man das irgendwie irgendwo im Spiel zumindest verlinkt. (Datenbank? Community? Hilfe?)
Grüße.
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könntest du noch zusätzlich feld für deut und asti machen?
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Meld dich einfach bei mir wenn du meinst dein Koloplaner ist soweit zur Verlinkung auf der Communityseite.
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Ich bekomme regelmäßig Fehlermeldungen, wenn ich ein oder mehrere Felder zurücksetzen möchte. Diese sind dann nicht bebaubar oder terraformbar. Bei Gelegenheit mach ich screens von den Meldungen
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Originally Posted by
XDragonX
könntest du noch zusätzlich feld für deut und asti machen?
Möchte ich, aber ich weiß ganz einfach nicht wie die genannten Modifikatoren die Chance beeinflussen. Hat ein Schiff mit 0% Ausweichen in einem Deutnebel plötzlich 20%? Werden nur die werte, welche von 0 oder 100 abweichen modifiziert? (eg: 80% ->75%)
Wenn mich hier jemand aufklären könnte oder mich zu Informationen verlinken kann, welche ich verpasst habe, dann wäre ich dafür dankbar.
Edit: Dragon hat mir prompt geholfen und der Trefferchance-Rechner arbeitet jetzt auch mit den Modifikatoren der Felder.
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Originally Posted by Dashki
Super. Ich habs mal im Wiki-Artikel zum KS verlinkt. Ich denke, du hast nichts dagegen.
Nein, find ich gut :-)
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Originally Posted by Dashki
Es wäre vielleicht nicht unsinnvoll, wenn man das irgendwie irgendwo im Spiel zumindest verlinkt. (Datenbank? Community? Hilfe?)
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Originally Posted by Liberty
Meld dich einfach bei mir wenn du meinst dein Koloplaner ist soweit zur Verlinkung auf der Communityseite.
Sobald ich mit der Überarbeitung fertig bin und solche Sachen wie bei Lorenzorro nicht mehr passieren, melde ich mich ;-)
@Lorenzorro, wenn du mir vielleicht per IGM (DE4-348) genauer schreiben könntest was du machst bevor das passiert und ggf. einen screenshot oder save dazu hast können wir der Sache mal auf den Grund gehen.
Edit: Ich habe mir nochmal das beschriebene Problem angesehen und mich an einen Bug erinnert von dem ich gedacht habe das ich ihn schon länger gefixt hatte.
Mein Code hat einen Fehler beim zurücksetzen von Feldern wenn die Seite über www.planner.comuf.com aufgerufen wird, daher vorerst nur über http://planner.comuf.com aufrufen. Wenn der Bug für dich noch weiterhin besteht, melde dich bitte, Lorenzorro!
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So wollte hier mal ein Lob lassen vielen dank ZAP das du dir so viel mühe für STNE machst.
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Originally Posted by
_Zap_
Bis dahin werde ich wohl erstmal einen Hinweis schreiben mich ingame oder per irc zu erreichen.
Ein Glück gibts den Chat, denn sonst hätt ich das hier nicht gefunden. Hast du die anmerkung nicht drin oder bin ich zu blind die zu finden?
Pack den Link zum Planer in die Community-Seite da gehört er hin!
Warum ich eigentlich den Erschaffer dieses Meisterstückes suche ist folgendes:
Die Berechnung für die zusätzliche Iso-Produktion stpinnt rum.
Wenn ich 29 Wissenschaftler einstell gibt er mit statt 5,9 isos die er machen soll nur 5,4.
Stell ich nun 25 Wissenschaftler ein sind es 5,5.
Gemeint ist die S1-Version.
Habs mit nem 6Iso-Wasser probiert, den ich aus dem LKKP übernommen hab.
Edit: nun hab ich ne Hydrolyse Fabrik abgerissen und komm nurnoch auf 5 Isos bei 29 Wissenschaftlern.
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Originally Posted by
Colaboy
Ein Glück gibts den Chat, denn sonst hätt ich das hier nicht gefunden. Hast du die anmerkung nicht drin oder bin ich zu blind die zu finden?
Pack den Link zum Planer in die Community-Seite da gehört er hin!
Die Anmerkung ist tatsächlich nicht drin. Hatte sie einmal geschrieben aber wohl nie auf den button zum upload gedrückt :-/
Sobald ich das ganze System umgeschrieben habe um ein etwas effizienteres Speicherformat zu nutzen und den von dir unten beschriebenen Bug gelöst habe bin ich auch glücklich genug damit um es "Offiziell" verlinken zu lassen.
Quote:
Originally Posted by
Colaboy
Die Berechnung für die zusätzliche Iso-Produktion stpinnt rum.
Wenn ich 29 Wissenschaftler einstell gibt er mit statt 5,9 isos die er machen soll nur 5,4.
Stell ich nun 25 Wissenschaftler ein sind es 5,5.
Gemeint ist die S1-Version.
Habs mit nem 6Iso-Wasser probiert, den ich aus dem LKKP übernommen hab.
Edit: nun hab ich ne Hydrolyse Fabrik abgerissen und komm nurnoch auf 5 Isos bei 29 Wissenschaftlern.
Das ist mir leider bekannt (siehe Öffnungspost) und ich bin mir nicht sicher was dies verursacht. Soweit ich das beurteilen kann, bei dieser Berechnung ergibt 1+1 für das Script 3. Da es auch nur auftritt wenn man nicht durch 10 teilbare Anzahlen eingibt und man die zusätzlichen Isos durch die Wissenschaftler ohnehin recht einfach erkennen kann ist es auch nicht all zu dramatisch. Dennoch, es ist die wahrscheinlich störendste Sache im Moment.
Letztlich noch, Danke dafür das du dich meldest und auf Fehler aufmerksam machst. Es ist immer schön zu wissen das jemand etwas nutzt was man selber geschaffen hat! ;-)
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Moin,
ich hab wieder was gefunden:
Das Basislager macht im planer 10 Leute.
In STNE sinds nur 5.
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Quote:
Originally Posted by
Colaboy
Moin,
ich hab wieder was gefunden:
Das Basislager macht im planer 10 Leute.
In STNE sinds nur 5.
Die machen 10 und 3 Nahrung.
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wie gesagt, im planer sinds 10 leute und 3 Nahrung. als ich gestern das basislager gebaut hab durfte ich aber nur 5 leute runterbeamen.
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Dann ist das der Fehler, oder aber auf s1 sind die Änderungen nicht eingebaut worden.
Basislager und Basiskuppeln haben Platz für 10 Einwohner und produzieren 3 Nahrung. Gerade nochmal auf s3 geprüft.