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Thread: ZKP - Neuer Kolonieplaner

  1. #1

    ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Ich möchte euch ein Projekt von mir vorstellen:

    Der ZKP - Kolonieplaner

    Das Projekt ist ein ein funktionsfähiger Kolonieplaner welcher sich an LKKP orientiert und darauf aufbauen soll.
    Jeder, der eine Kolonie planen möchte kann ihn benutzen.
    Der große Unterschied ist das es kein eigenständiges, ausführbares Programm wie der LKKP ist sondern als Website im Browser ausgeführt wird.

    Das Projekt ist in keinem Maße ein professionelles Produkt und es können Inkompatibilitäten auftreten. Zum Beispiel ist das Script nicht im Internet Explorer unter Version 9 ausführbar, aber wer das macht ist ohnehin masochist.
    Sowohl die Werte für S1 als auch die Werte für S3/S4 und eine englische Übersetzung sind enthalten.

    Link: http://zap0.synology.me/planner/


    News

    29.12.14
    - Neue Domain: jetzt hier erreichbar, da es erneut und lang anhaltende Ausfälle beim bisherigen Host gab.
    - Neu: Speichern/Laden jetzt auch von Dateien aus Möglich
    - Neu: Lokale Einstellungen wie bevorzugte Sprache, Serverversion und int. Ansehen werden jetzt zwischengespeichert
    - Neu: Bedienungserleichterung durch Selektion mit modifyern. Versuche shift-, strg- oder alt-klick!
    - STNE-Script zum exportieren bestehender Kolonien in ZKP-einlesbares Format. Zu finden als "Kolo2ZKP" von Kahali in der Scriptbibliothek.


    14.10.14
    - Fix: Es war möglich über die klickbaren Bildchen zur Kolonieerstellung zu versuchen eine Kolonie zu erstellen, bevor die Seite (und das Script) vollständig geladen haben. Diese sind nun erst klickbar sobald vollständig geladen wurde.
    - Fix: Zurücksetzung der Bau/Terraformingkosten hat für Terraforming verwendetes Baumaterial ignoriert. Jetzt nicht mehr.

    25.07.14
    - Fix: Im Lvl7-Modus haben Parks ihren BM-Bonus zweifach addiert, der entsprechende Eintrag wurde übersehen als ich die Methode, diese Werte zu verrechnen, überarbeitet habe im letzten großen Update.
    - Fix: Die Basiskuppel hatte keine Duranium-Baukosten. Im ZKP sind Basiskuppel und Kolozentrale das selbe Gebäude und im selben Update wurde die Ausnahme-Überprüfung vergessen.

    22.04.14
    - Neues Feature: Gebäudezähler, erzeugt Dialog welcher die Anzahl der vorhandenen Gebäude eines Typs ausgibt. Seperate Anzeigen für Werft- und Waffenanzahlen entfernt.
    - Änderung: Seite zeigt beim Laden jetzt einen Hinweis an dass neue Kolonien im unteren Menü erstellbar sind.
    - Werte Korrigiert: Plasmatorps prodden kostet 6, nicht 3 E.

    19.11.13
    - Großes Update, einige Teile wurden neu geschrieben, das Speicherformat ist halbwegs lesbar und verzichtet auf unnötige Einträge, S1/S3-Version kombiniert und umschaltbar (S3 Standard), Übersetzung auf Englisch und vieles andere.


    Features/Unterschiede zu LKKP

    Die Grundfunktion dieser Software ist die Simulation des STNE-Planetensystems mit dem Zweck die Produktion, Aufbaukosten und den Betriebszustand einer frei umgestaltbaren Kolonie im Voraus zu berechnen.


    Webbasierte Anwendung
    • Anstatt als ausführbare Anwendung auf der Festplatte gespeichert zu sein ist der ZKP eine normale Webseite welche mit allen aktuellen Browsern nutzbar ist.
      Es werden dazu keine gesonderten Plugins wie Java oder Flash benötigt, ausschliesslich Javascript muss aktiviert sein. (Das ist es für gewöhnlich falls man es nicht manuell deaktiviert hat.)

    Mehrfachselektion und -bearbeitung von Feldern
    • Im LKKP kam häufig Frustration auf wenn man größere Mengen eines bestimmten Gebäudes bauen wollte, wie z.B. ein Orbit voller Solarsatelliten.
      Anstatt jedes Feld einzeln bebauen zu müssen kann man im ZKP einfach alle gewünschten Felder selektieren und sie mit einem Klick bebauen (Oder terraformen, oder demontieren, oder (re-)aktivieren...) was die Bedienung um einiges Angenehmer macht.

    Eingebauter Feldtausch für on-the-fly Koloniefeldsortierung
    • LKKP hat ein zweites Programm mit dem man sich Planetenfelder zurechtsortieren oder wie im Spiel anordnen konnte, dieses kann aber keine bereits bebauten Kolonien bearbeiten und ist relativ Fehleranfällig.
      Im ZKP können auch bebaute Felder zu einem beliebigen Zeitpunkt bewegt werden.

    Zusatzanzeigen für planetare Verteidigung
    • Anzeigen für Waffenanzahlen, Schaden pro KT, Anzahl an KT's maximal möglich und eine Option zum festlegen des berechneten Torpedotypens erleichtern es einem bedeutend die taktischen Kapazitäten einer Kolonie einzuschätzen.

    Laufzeitanzeige
    • Berechnet automatisch wie lange die Kolonie ohne Versorgung/Abholung produzieren kann.

    Aktuelle Feld- und Gebäudewerte
    • Im Gegensatz zum LKKP wird der ZKP weiterentwickelt und kann Änderungen im Spiel schnell umsetzen.
      Z.B. hat der LKKP keine Disruptorbatterien und Torpedoplattformen oder die Produktionswerte für die "neuen" Torpedos (Nemesis-, EMP- und Polarontorpedos) und zeigt teilweise falsche Terraformingkosten an.

    Direkte Eingabe der Anzahl von Spezialisten (Wissenschaftler etc.)
    • Eine weitere Bedienungserleichterung. Im LKKP muss man um 50 Wissenschaftler einzustellen auch 50 mal auf den entsprechenden Knopf drücken.
      Der ZKP hat Eingabefelder in welche man die gewünschte Menge direkt eingeben kann.

    Anzeige wie viele spezialisierte Einwohner eines Typs maximal eingestellt werden können
    • Ein Feature welches dem LKKP fehlte, auch wenn er es nicht erlaubte mehr Spezialisten als möglich einzustellen.
      Im ZKP stößt man nicht einfach auf eine magische Grenze sondern kann von Anfang an sehen was Möglich ist und was nicht.

    Anzeige welchen Kolonietypen du gerade bearbeitest
    • Ein kleines Feature welches dem LKKP fehlte welches gelegentlich bei schlecht benannten und stark Terraformten Savefiles manchmal zu Verwirrung führen konnte.

    Sinnigere Attraktivitätsanzeige.
    • Der LKKP zeigt ohne eine Beschreibung drei Werte an aus denen sich der Attraktivitätswert einer Kolonie zusammensetzt und zeigt diesen in Rot an wenn nicht genügend Attraktivität vorhanden ist um Aufstände zu vermeiden.
      Der ZKP zeigt die Gesamtmenge an Attraktivität und die Mindestmenge an welche benötigt wird um Aufstände zu vermeiden. Damit stochert man nicht mehr im Dunkeln mit Werten herum und hofft das es reicht damit es nicht zu Aufständen kommt.

    Int. Ansehen nicht unter "Einstellungen" versteckt
    • Im Gegensatz zu LKKP muss man hier nun nicht ein Menü finden sondern kann diese relevante Eingabe genau so einfach wie die Spezialistenzuweisung machen.

    Gesamtgröße von weniger als 1MB zu ladender Dateien einschliesslich Grafiken
    • Der LKKP hatte eine Gesamtgröße von über 7MB, dafür muss dieser aber auch keine Dateien aus dem Internet übertragen.



    Support

    Kompatiblität zu Browsern:
    • Firefox - Ja

    • Opera - Ja

    • Chrome - Unbekannt

    • Internet Explorer - Ab Version 9 - noch nicht voll supported

    Andere Browser sind Unbekannt.

    Known Bugs

    Jeder User ist herzlich dazu eingeladen Bugs welche noch nicht in nachfolgender Auflistung zu finden sind hier im Thread, per PM, IGM, Mail, IRC, Rauchzeichen oder sonstwie mitzuteilen damit sie möglichst zügig gefixt werden können.
    Denkt dran, es ist immernoch Beta!

    • Die "Explosionsgefahr"-Anzeige ändert sich nicht auch wenn das Polaronkraftwerk deaktiviert ist. Hat jemand Ahnung ob ein deaktiviertes PolaKW auch explodieren kann oder nicht?
    Last edited by _Zap_; 05-01-2015 at 19:08. Reason: weihnachtsupdate

  2. #2
    Game Master
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    Aug 2011
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    300

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Hab es mir eben mal angesehen. Wirklich nettes Teil! Hatte leider noch keine Zeit um das genau unter die Lupe zu nehmen, aber bisher muss ich sagen, Respekt.

    Die Bedienung gefällt mir sehr. Ich mag die Selektierbaren Felder...so muss man nicht jedes Gebäude einzeln bauen, will man mehrere eines Typs bauen. Klasse Arbeit, auch wenn es "erst" die Beta ist.

    lg
    Reed

    Tante Edith sagt: Wir können das ganze auch auf der Community-Seite verlinken, dann erreichst du mehr Leute. Aber das musst du natürlich selbst wissen, ob du das möchtest oder nicht.

  3. #3

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Danke, Reed.

    Ein Link in der Community-Page wäre wirklich cool, aber da ich bisher noch kaum feedback hatte nehme ich an das noch einige unentdeckte bugs zu finden sind. Vielleicht komme ich aber bald nochmal drauf zurück
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  4. #4

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Ich habs mir auch mal kurz angeschaut. Soweit find ich das Klasse.

  5. #5

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    danke vielmals für den neuen kolonieplaner, der is viel besser als der von stne, und auch besser als der lkkp also wieso nicht auf den wechseln

  6. #6

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Sehr geiles Projekt^^ Finde ich gut dass du so was machst

  7. #7

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Ein Bug der mir aufgefallen ist, dass ich Gebäude, die eigentlich nur einmal bau bar sein sollte (Koloniezentrale usw) mehrfach bauen kann, wenn ich mehrere Felder markiert habe.

    Und wäre es möglich, dass du eine S1-Version erstellst? Weil du kannst bei einem Kolonieplaner keine Eis/Wüstenfelder in Wiese terraformen (Wüsten/Eisplanet), was aber auf S1 geht.

    LG

  8. #8

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by HerrKoch
    Ein Bug der mir aufgefallen ist, dass ich Gebäude, die eigentlich nur einmal bau bar sein sollte (Koloniezentrale usw) mehrfach bauen kann, wenn ich mehrere Felder markiert habe.

    Und wäre es möglich, dass du eine S1-Version erstellst? Weil du kannst bei einem Kolonieplaner keine Eis/Wüstenfelder in Wiese terraformen (Wüsten/Eisplanet), was aber auf S1 geht.

    LG
    Wegen des Bugs, welchen Browser benutzt du? Ich habe gestern im IE reingeschaut und einige Bugs bemerkt (zu denen mir dieser Browser nur "unbekannter Fehler" sagen konnte), unteranderem auch dieser.

    Die S1-Version wird jetzt auch relativ zügig kommen. Solange ich noch überall kleine Änderungen mache wollte ich es vermeiden zwei oder gar mehr versionen zu haben.
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  9. #9

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Ich selber nutze FF 14.0.1, denke aber da sollte eher eine Überprüfung fehlen, ob dieses Gebäude nur einmal erstellt werden darf?

    Schon mal vielen dank dann für die kommende S1 Version!

    Ansonsten sehr schöne Arbeit!

  10. #10

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Hmm Tolle Sache . Schön zu sehn das sich einige wenige tatsächlich noch die Mühe machen so was in Eigenleistung zu proggen und der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Ist auf jedem Fall mal übersichtlicher als der STNE eigene Kolo Planer.
    Jedoch würde ich bei einigen Sachen darauf noch achten das bestimmte Gebäude erst Verfügbar werden nachdem das dafür erforderliche Gebäude steht.
    Hier meine ich speziell den Workbee ohne den eigentlich keine Orbitalen Sachen baubar sein sollten. (Aber das ist wirklich nur eine Kleinigkeit)

    Das andere wäre irgendwann die Implementierung eines Kontext Baumenü ähnlich dem alten Kolo Planer.

    Ansonsten Top Sache!!!!!

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