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Thread: ZKP - Neuer Kolonieplaner

  1. #11

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Besser als diese Baubeschränkung fände ich eher eine Nachricht, dass für das Gebäude noch ein Workbee/Orbitalseil genötigt wird. Mich persönlich hat das nämlich am LKKP gestört, du hast erstmal gemütlich den Orbit bauen wollen und musstest erstmal irgendwo Orbitalseil/Workbee hinbauen um dies zu tun.

    Weil es ist ja möglich, dass man zB Lager auf Dysons im Orbit hat, ohne Orbitalseil. Für den Bauprozess ist das Seil natürlich notwendig, jedoch zum Betrieb nicht. Daher ist unter Umständen der Bau vorher umständlich. Ähnlich ist zB bei den Geschützen nach dem Bau kein Workbee mehr notwendig.

    Ist natürlich auch kein Drama wenn ichs im Nachhinein wieder demontieren muss, wäre für mich nur eine Nice-To-Have Sache.

    LG

  2. #12

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by HerrKoch
    Ich selber nutze FF 14.0.1, denke aber da sollte eher eine Überprüfung fehlen, ob dieses Gebäude nur einmal erstellt werden darf?
    Dem war tatsächlich so, der entsprechende Befehl welches die Koloniezentrale auf Gesteinsfeldern aus der Auswahlliste entfernt wenn mehr als ein Feld selektiert wird hat gefehlt. Es waren doch ausschliesslich Koloniezentralen auf Gesteinsfeldern... oder?

    Quote Originally Posted by GeSSaS
    Jedoch würde ich bei einigen Sachen darauf noch achten das bestimmte Gebäude erst Verfügbar werden nachdem das dafür erforderliche Gebäude steht.
    Hier meine ich speziell den Workbee ohne den eigentlich keine Orbitalen Sachen baubar sein sollten. (Aber das ist wirklich nur eine Kleinigkeit)
    Das sollte eigentlich der Fall sein. Ohne Basisgebäude nix, ohne Workbee keine Orbitgebäude, ohne Seil keine Dysongebäude. Terraformings immer möglich damit man sich seinen Planeten bevor der Bebauung in den Ingame-Zustand bringen kann.
    Kannst du die Situation beschreiben in welcher das vorkommt? Ausschliesslich auf bestimmten Feld- oder Planetentypen, nur mit Workbee (funktioniert die Limitierung für Gebäude durch die Koloniezentrale?) oder tritt das Allgemein auf?

    Quote Originally Posted by GeSSaS
    Das andere wäre irgendwann die Implementierung eines Kontext Baumenü ähnlich dem alten Kolo Planer.
    Möglicherweise, eines Tages. Ich bin zufrieden mit der Bedienung über die Auswahlliste, aber an eine Mouseover-Informationsanzeige für das entsprechende Feld hab ich schon mal gedacht. (Neue Spieler haben es schwer all die verschiedenen Bildchen zu identifizieren, da hilft es irgendwo den Gebäudenamen hinzuschreiben)

    Quote Originally Posted by HerrKoch
    Besser als diese Baubeschränkung fände ich eher eine Nachricht, dass für das Gebäude noch ein Workbee/Orbitalseil genötigt wird. Mich persönlich hat das nämlich am LKKP gestört, du hast erstmal gemütlich den Orbit bauen wollen und musstest erstmal irgendwo Orbitalseil/Workbee hinbauen um dies zu tun.

    Weil es ist ja möglich, dass man zB Lager auf Dysons im Orbit hat, ohne Orbitalseil. Für den Bauprozess ist das Seil natürlich notwendig, jedoch zum Betrieb nicht. Daher ist unter Umständen der Bau vorher umständlich. Ähnlich ist zB bei den Geschützen nach dem Bau kein Workbee mehr notwendig.

    Ist natürlich auch kein Drama wenn ichs im Nachhinein wieder demontieren muss, wäre für mich nur eine Nice-To-Have Sache.
    Als ich diese Beschränkung eingebaut habe ging mir der selbe Gedanke durch den Kopf, und ich habe mich letztendlich dafür entschieden es zu beschränken damit man nicht vergisst diese wichtigen Gebäude zu bauen. Wenn man sich einen schönen, neuen Planeten plant nur um später im Spiel festzustellen das man vergessen hat den Workbee, das Seil oder die Zentrale einzuplanen. Ausserdem hilft es Verwirrung bei neuen Spielern zu vermeiden wenn im Planer die selben Vorrausetzungen wie im Spiel benötigt werden.

    Ich habe kurz drüber nachgedacht und denke es gibt drei Optionen:
    - Eine Warnung falls Gebäude (oder Dyson-terraforming) benutzt werden für die die Vorraussetzung fehlt (könnte Übersehen werden)
    - Eine Option welche, falls aktiviert, es ermöglicht Gebäudevorraussetzungen zu ignorieren (würde nervig sein die immer wieder zu aktivieren)
    - Umfärbung der Bauoptionen welche eine Vorraussetzung haben ähnlich wie der Level 7-Modus Gebäude mit Forschungsvorraussetzungen grau unterlegt. Ohne Basisgebäude würden zwar alle Sachen baubar sein, aber alles bis auf die Koloniezentrale würde grau unterlegt sein. (Um zu verhindern das man Gebäude die durch Level 7-Mode und mangelnde Gebäudevorraussetzungen grau unterlegt wurden verwechselt muss die Färbung für die Lvl7-Bedingungen z.B. in Blau ändern.)

    Ich denke die dritte Option wäre hier die beste Lösung um jedermanns Geschmack zu treffen, vielleicht zusammen mit der Warnung über mangelnde Gebäudevorraussetzungen. (würde dann schon mitteilen welche(s) Gebäude fehlt/fehlen.)
    Hierbei könnte man noch Ausnahmen einbauen damit z.B. Lager auch ohne Seil unverändert bleiben, aber ich denke das würde eher zu Verwirrungen führen, denn jeder der ohne Seil bewusst Dysons mit Lagern baut sollte sich der entsprechenden Spielmechanik bewusst sein und sollte keine visuelle Hilfe benötigen die die entsprechende Möglichkeit aufzeigt.


    Ich danke euch allen für euer Feedback, Dinge wie diese wären mir so wahrscheinlich nicht aufgefallen.
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  3. #13

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by _Zap_
    Dem war tatsächlich so, der entsprechende Befehl welches die Koloniezentrale auf Gesteinsfeldern aus der Auswahlliste entfernt wenn mehr als ein Feld selektiert wird hat gefehlt. Es waren doch ausschliesslich Koloniezentralen auf Gesteinsfeldern... oder?
    Hi,
    ja du hast das Problem damit gelöst.
    Jedoch hast du eine Limitierung eingebaut, die in S1 (leider keine Ahnung obs die auf den anderen auch nicht gibt) nicht existiert. Beim Planer kannst du nur ein Orbitalseil bauen, sofern du einen Workbee hast. Um die Gebäude zu bauen brauchst du natürlich einen Workbee, aber wenn ich jetzt zB einen Felsplaneten habe könnte ich ja rein theoretisch ein Orbitalseil benötigen ohne den Workbee. Also wenn ich eine Basis im Orbit habe und die Beamkosten sparen mag.

    LG

  4. #14

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Eine erste S1-Version ist fertig und kann unter planner.comuf.com/s1 aufgerufen werden.

    Ich habe mich beim einstellen der Werte hauptsächlich auf das Wiki verlassen und da ich selber wenig auf S1 spiele muss ich mich auf euch verlassen um zu bestätigen das die Werte richtig sind. Insbesondere ist mir nicht bekannt ob die Anzahlen für Kernspalten und Vulkane (Natürliches Vorkommen und Maximum) und die Terraformingkosten unterschiedlich sind.
    Den Speicherdaten wurde eine Information hinzugefügt mit welcher Server-version die Daten erstellt wurden. Falls Daten mit der falschen Version eingegeben werden wird eine Meldung angezeigt und das laden abgebrochen.
    Speicherstände die davor erstellt wurden haben diese Information natürlich nicht und können in beiden Versionen geladen werden.
    Als Langzeit-Ziel würde ich gerne eine Option einbauen mit der man einfach zwischen S1- und S3-Werten umschalten könnte. Dies könnte sich dann beim laden der entsprechenden Speicherdaten automatisch setzen und würde mir die programmierung erleichtern da ich nicht jede Änderung eins zu eins in beiden Versionen umsetzen müsste.

    Bitte alles ungewöhnlich aussehende und nicht richtig funktionierende melden

    Edit: Du hast recht HerrKoch, man braucht den Workbee nicht um ein Orbseil zu bauen. Habe die entsprechende Limitation entfernt.
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  5. #15

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Hi,

    hab vieles ausprobiert. gefällt mir!

    Eins ist mir aber aufgefallen und zwar bringt im Spiel der Solarsat auf dem Lavaplani 3 E, im Planer aber nur 2 E in der Version für S3. In der Version für S1 hab ich es nicht probiert.

  6. #16

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by Wotan
    Hi,

    hab vieles ausprobiert. gefällt mir!

    Eins ist mir aber aufgefallen und zwar bringt im Spiel der Solarsat auf dem Lavaplani 3 E, im Planer aber nur 2 E in der Version für S3. In der Version für S1 hab ich es nicht probiert.
    Hey!
    Die Sache mit den Solarsats stimmt, habs korrigiert. Danke dir :D

    Des weiteren bin ich mittlerweile auch den Geheimnissen der Ansehensberechnung auf die Spur gekommen und baue die entsprechenden Berechnungen ein.
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  7. #17

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Hey,

    ich finde das Ding echt Klasse!

    Mir sind jetzt auch keine Fehler aufgefallen (auser, dass ich ab und an veruscht hab mit rechtsklick zu bauen xD)!

    Was ich eventuell noch richtig schön fände wäre eine kleine Anleitung für das ganze...

    und noch ein verbesserungsvorschlag: Das Planetenauswahlmenü vorschalten (also nur die Kolonieauswahlseite anzeigen und rest erst einblenden, wenn man ne Kolo gewählt hat....). Dies vermeidet a) dass Leute die Auswahl eventuell nicht auf Anhieb finden (so wie ich gerade) und würde es meiner Meinung nach übersichtlicher machen....

  8. #18

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by Blutengel
    Was ich eventuell noch richtig schön fände wäre eine kleine Anleitung für das ganze...
    Gibt es! Unter Hilfe/Tutorial werden die meisten Funktionen erklärt. Auch wenn es wie ein langer Wall-of-Text aussieht denke ich es sollte das meiste erklären können was nicht sofort klar sein sollte

    Quote Originally Posted by Blutengel
    und noch ein verbesserungsvorschlag: Das Planetenauswahlmenü vorschalten (also nur die Kolonieauswahlseite anzeigen und rest erst einblenden, wenn man ne Kolo gewählt hat....). Dies vermeidet a) dass Leute die Auswahl eventuell nicht auf Anhieb finden (so wie ich gerade) und würde es meiner Meinung nach übersichtlicher machen....
    Hm, das würde es wohl wirklich übersichtlicher machen. Ich habe nie wirklich daran gedacht das man es nicht finden kann da ich nunmal gezwungenermaßen wissen muss wo die ganzen buttons sind^^ Sollte aber möglich sein. Aufgeschrieben.
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

  9. #19

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    mir ist noch aufgefallen, dass die Farmen immer nur 2 N prodden, auch wenn eine Wetterstation da ist. Dann sollten sie aber 3 N prodden, oder?

  10. #20

    Re: ZKP - Neuer Kolonieplaner

    Quote Originally Posted by Wotan
    mir ist noch aufgefallen, dass die Farmen immer nur 2 N prodden, auch wenn eine Wetterstation da ist. Dann sollten sie aber 3 N prodden, oder?
    Funktioniert bei mir wunderbar. Unter welchen Bedingungen ist dir das aufgefallen? Hast du einen speicherstand? Browser?
    Groß- und kleinschreibung sind optional.

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