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Thread: Neues KS-Aufzeit ?????

  1. #11
    Quote Originally Posted by Xotor View Post
    Das Schema war folgendes:
    A will B angreifen.
    A fliegt ein.
    Wärend STNE für A den Einflug berechnet: B schießt mehrfach auf A (oft so um die 45s reaktionszeit!)
    A will schießen und bekommt die Meldung: Keine Schiffe in der Flotte
    versteh ich das jetz richtig: während der server den einflug von A noch berechnet, kann B schon munter ballern? wäre da die einfachste lösung ned, bei KT-start den betroffenen sektor zu sperren und bei berechnungsabschluss wieder zu öffnen? will wer andres in dem sektor dann was machen, bekommt er die meldung "es wird gerade ein zug eines anderen spielers ausgeführt" - oder so.

    damit man nicht sektoren dauerhaft durch irgendwas sperren kann, könnte man jetzt ne art querry für sektoren bauen.

    also szenario ohne qry:
    A fliegt ein, der sektor wird gesperrt, B will feuern, sperrmeldung. A is irgendwann fertig, feuert und B hats nich mitbekommen, bzw grad in der sekunde nich gedrückt. B kann wieder nichts aktiv machen... usw usf
    mit querry:
    A fliegt ein, der sektor wird gesperrt, B will feuern, sperrmeldung. allerdings wird nun die aktion von B in die qry gespeichert. dürften ja 3 variablen reichen, um sowas zu speichern: wer (auslösende id), typ (id = schiff oder flotte?), was (aktion - angriff, beam, einflug...). A is irgendwann fertig und jetzt wird automatisch die aktion von B ausgeführt. in der zeit kann A wieder eine aktion vormerken.

    tieferes konzept:
    - man meldet generell eine aktion zu einem sektor an
    - die aktion wird ans ende der qry gespeichert
    - die aktion am qry anfang wird ausgeführt
    - hat man schon eine aktion in der qry, dann kann man keine weitere adden
    - ausführen einer aktion löscht den eintrag aus der qry (am besten bei berechnungsabschluss)

    um dem gegenüber zeit zu geben, könnte man nun auch zw 2 aktionen zum bsp ne minute vergehen lassen. da kann ein andrer dann berechnungszeit + minute planen und sich entscheiden. also im endeffekt nur ne minimale änderung des ablaufs oben. hmm, am besten wäre dann vllt diese änderung:
    - ausführen einer aktion löscht den eintrag aus der qry (am besten bei berechnungsabschluss) zu
    -> ausführen einer aktion löscht den eintrag eine minute später aus der qry (am besten bei berechnungsabschluss)

    bräuchte man ne 4. variable. am besten nen timestamp, der dann gesetzt wird, wenn die berechnung beendet war. initialwert 0. ist TS 0, wird berechnet, ansonsten is die berechnung durch un man muss nur noch schauen, wann die minute um is. dazu könnte man dann nen autoreload implementieren oder nen counter zählen lassen (was vllt weniger schlimm wäre). beim counter könnte man auch nach nem reload der seite (per refresh oder so) immernoch die restzeit anzeigen. nen autoreload wäre aber dahin ^^

    nuja, wie man das dann genau durchführt, is wieder sone frage. vllt fällt euch da was gescheites ein ><

    nachteil der mir einfällt:
    in bevölkerten sektoren kann das die arbeit argh in die länge ziehen. also sollte man die minute vllt auf kampfaktionen beschränken. bei der berechnung wird ja festgestellt, obs zu nem kampf kommt oder nich. kommts zu kampfhandlungen, wird der TS (timestamp) gesetzt, andernfalls wird er so gesetzt, das der eintrag sofort gelöscht wird.

    nuja, vllt gefällt euch die idee ja.

  2. #12
    Die Idee ansich ist gut, wird nur recht kompliziert, wenn dort mehrere Parteien im Sektor stehen.

  3. #13
    Der Ansatz ist gut, hat aber mehre Schwächen:
    Wenn A Einfliegt, kann er keine weiteren Aktionen zum Query dazu machen, da sein Kampftick ja noch läuft...
    Wärend die Verteidiger B C D E F und G schon Angriffe "anmelden" können sobald die ersten Schiffe von A im Sektor sind.
    Man müsste also mehre Kontrollen und Wartezeiten einbauen was dann wieder zu anderen Problemen führt...

  4. #14
    Man müsste eventuell mehr automatisieren. Der Angreifer fliegt ein und gibt seiner Flotte vorher einen Auftrag.

    Zum Bsp.: Schiesse auf alle Jäger (auch die Häufigkeit der KTs sollte mit angegeben werden) und flieg dann wieder aus, oder warte auf neue Befehle. Die Reaktion des Gegners erfolgt ja ohnehin automatisch, allerdings sollte eine Routine eingebaut werden, welche gewährleistet, dass ein hoher Prozentsatz der besseren Verteidiger reagiert. Sprich, wenn Jäger einfliegen sollten schon Phaserschiffe am häufigsten reagieren.

  5. #15
    was wäre da jetzt das problem xotor? mMn liefe es doch, so wie dus beschreibst, genau richtig ^^ er fliegt ein, ist seine aktion. diese aktion wird im sektor qry gespeichert, davor gabs keine anderen, also wird sie sofort ausgeführt. sollte es zu kampfhandlungen kommen, wird der minuten-timer gesetzt. da fällt mir mein spinat aufm herd ein *flitz* xD gut, er is noch grün ^^ so, ja. dann sind die anderen dran, sofern aktiv.

    hmm gut, man könnte (sofern das technisch möglich is), die automatische reaktion des gegenspielers von der ganzen aktion abtrennen. das is vllt genau das, was du meinst *grübel*

    sprich:
    im moment fliegt man ein/macht was und die gegenreaktion erfolgt sofort (gehört zur kt berechnung dazu). das könnte man (prinzipiell) doch auch splitten (frage der umsetzbarkeit). sprich: erfolgen kampfhandlungen, wird der timer gesetzt und läuft der timer ab, ohne das die gegenseite (die reagierenden parteien) was macht, erfolgt (nach dieser minute (oder wie lange mans nun endgültig macht)) die bisherige automatische reaktion. man kann nun also selber (wenn man fix genug is) die art der antwort bestimmen.

    probleme: bei mehreren reagierenden (80 slots fliegen in 1000 slots ein) kann schnell der rahmen gesprengt werden bei manueller auswahl. also müsste man die reagierenden slots wieder kontrollieren. zum bsp wird bei der qry noch die slotzahl gespeichert (also die slots, die die aktion ausführen) und die reagierenden partner geben ggf ihre qry's danach ein, wiederrum mit ihren slots. nun wird pro qry abarbeitung die slotzahl des aktionsführers um die slotzahl der reagierenden verringert - solange bis die aktions-slots (durch die reaktions-slots) aufgebraucht sind. sprich: die verteidiger, die am ehesten ihre reaktion mit ihren slots anmelden, haben die besseren chancen, das ihre qry noch ausgeführt wird.

    weiteres problem: ne minute mag reichen - wenn mans mitbekommt. wie also sollte mans den zu reagierenden am "schonensten" ^^ beibringen? vllt per system-msg im chat (natürlich nur für die betreffenden sichtbar). am besten mit direktlink zu nem schiff im sektor. will man richtig geil sein, wählt man (sofern vorhanden) eines der schiffe aus, die nen flottenbefehl haben ^^

  6. #16
    Das ist viel zu kompliziert. Was ist wenn in der verteidigenden Flotte nur einer on ist und der hat nur ne Sonde im Sektor?

    Die Automatische Reaktion muss erfolgen. Nur sollte es eben bis zum Ende des KT dauern, bis ein Verteidiger reagieren darf.

  7. #17
    na wenn keiner on is, wird einfach die standard-auto-wie-bisher-reaktion berechnet. feddich. man hat quasi die chance, innerhalb einer gesetzten frist, diese auto-reaktion durch ne eigene reaktion zu überschreiben. es ändert für den spieler überhaupt nix wenn man nich da is. für den angreifer isses nur verzögert und der aktive verteidiger kann besser reagieren. das system im hintergrund is komplizierter klar, aber das is ja ned das user-problem :P

  8. #18
    Viele eurer Probleme scheinen aus einem Featur zu entstehen, welches es voraussichtlich überhaupt nicht mehr geben wird. Dem Einflug-Kampftick.
    (Ich rechne damit dass die Lösung der Kampfaufschaltung => Flucht besser ist, wobei Kampfticks (begrenzt auf die ausfliegenden Schiffe) bei Ausflügen ausgelöst werden.

    Die Frage um die Kampfgruppen sind hier allerdings schon bedeutsam. Bei einem Sektor mit 2000v2000 Schiffen darf nicht einfach ein 20v20-Kampf den Sektor für 2 Minuten blockieren, da es rechnerisch sonst 100 Minuten braucht bis alle Microkämpfe ausgetragen sind. Es gibt einige solche Fragen von wegen Fairness und Größenordnungen, welche vor allem durch Überflotten entstehen.

    Andererseits spricht ja auch nichts dagegen dass 100 20v20-Kämpfe gleichzeitig laufen, wenn sich die Spieler so entschieden haben. Die Frage ist hier eher ob die Spieler mehrere Kämpfe per Sektor gleichzeitig managen können.

    MFG Proximo

  9. #19
    Naja meine Idee war eben bei größeren Flotten eben auch die Anzahl der Schiffe je Mikrokampf zu erhöhen, sofern beide seiten genügend schiffe haben.

    Das wäre wohl übersichtlicher als 100 parallele Kämpfe im Sektor...

    Alternativ: 1 Kampf pro Spieler? wobei das negativ für die Flotten sein könnte...

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