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Thread: Modulsystem

  1. #1

    Modulsystem

    Hallo Leute,

    Arakis hat schon mehrmals im STNE Chat ein Modulsystem angesprochen, jedoch relativ wenige Details preisgegeben. In dem Kontext würde ich gerne ein detaiiliertes Konzept für so ein System aufstellen.

    Hierzu blicke ich erstmal in zwei verschiedene Modulsysteme aus anderen Onlinespielen:

    1. STU: Sofern ich mich richtig erinnere, gibt es verschiedene Pläne, um aus Modulen ein Schiff zu fertigen.

    2. STO: Hier gibt es simpler Weise für jedes Schiff gewisse Basiswerte. Ausrüstungsitems verschiedener Art und Stärke rüsten ein Schiff mit Waffen, Schilden und Warpantrieb aus und verstärken bzw. erzeugen andere Werte, wie Waffenstärke, Panzerung, Fluggeschwindigkeit.

    Ich denke, auch wenn ich beide Systeme für interessant halte, möchten wir keine Kopie haben. Dennoch gibt es verschiedene Aspekte dieser Systeme, die durchaus für unsere Zwecke hilfreich sein können.

    Nun schauen wir uns die Kriterien an, die es für ein Modulsystem in STNE gibt.

    1. Module sollen herstellbar gegen Ressourcen sein, mit dem primären Zweck, Ress aus dem Spiel zu nehmen.

    2. Eine Interferenz mit dem Bezahlsystem sollte möglichst nicht bestehen.

    Dazu möchte ich selbst, hier kommen wir zu meinem Konzept, noch weitere Prämissen aufstellen:

    3. Das Modulsystem muss für möglichst viele Spilstile nützlich und bezahlbar sein.

    4. Das Modulsystem muss, technisch betrachtet, massentauglich sein. Sprich: Auf zahlenmäßig großen Flotten ist es nicht zumutbar, jedes Modul einzeln zu installieren.

    5. Das Modulsystem darf weder ein inkrementeller Bestandteil des Spiels werden, noch nur ein nice-to-have sein. Es soll Langzeit-Spielspaß im Endgame fördern.


    Da diese Prämissen nun aufgestellt sind, habe ich mir folgendes Konzept überlegt:

    Punkt 1: Was gibt es?
    Es gibt zwei Arten von Modulen: Amplifier (Verstärker) und Modifier (Modfikatoren).

    1. Amplifier: Verstärken einen ausgewählten Wert / eine Kategorie (Waffenstärke, Schildstärke, Schildhärte, Flugreichweite, Flugkosten, Deuteriumkollektoren...). Hier muss man schauen, dass man nicht mit dem Avatarsystem interferiert.

    2. Modifier: Ändert einen bestehenden Wert / fügt einen neuen Wert hinzu (bspw: Fügt Quantentorpedorampe hinzu, fügt EMP-Waffe hinzu, fügt Schilde hinzu, fügt SHP hinzu).

    Diese Module werden nun, ähnlich wie Items - eventuell mit einer neuen fancy Funktion, die auch mit Flottenbefehl funktioniert - auf den Schiffen installiert. Die Limitierung ist hierbei an die Schiffsslots gebunden. Diese Limitierung ist nicht absolut, sondern stellt eine Art Modullevel dar. Pro 0,5 Slots gibt es 1 Modullevel.
    Der Unterschied zwishen Amplifiern und Modifiern ist nun wie folgt: Amplifier starten immer auf Level 1 und können hochgelevelt werden. Es geht maximal ein Modul pro Sorte. Modifier könne nicht gelevelt werden und ihr Level ist an die Stärke des Modifiers gebunden.

    Punkt 2: Produktion

    Um das Endgame-Feeling zu gewähren, muss jedes Modul zuerst in einem Adv. Forschungszentrum (oder einer Adv. Jupiterstation) erforscht werden. Es muss jedes Level und jedes Modul erforscht werden. Das aktuelle Forschungsbaumsystem ist hierfür gut geeignet, ein seperates Fenster bzw. eine Art "Seite 2" wäre jedoch angebracht, wenn wir größere Mengen an verschiedenen Modulen implementieren. Die Forschung ist nicht notwendig, um Module zu installieren, sprich, man sollte auch mit Modulen handeln können und welche kaufen können, die man noch nicht selber herstellen kann. Wenn man möchte, kann man sogar über ausschließendes Forschen nachdenken, sprich, wenn man Disruptormodule erforscht, kann man keine Phasermodule mehr erforschen.

    Sobald erforscht, kann ein Modul in einer "Modulfabrik" hergestellt werden. Dies ist ein Gebäude, wie ein Werft, nur planetar basiert oder auf einer Dyson-Sphere. Das Modul dauert eine gewisse Anzahl an Ticks und kostet Ressourcen.
    Modifier kosten je nach Funktion viele Ressourcen.
    Amplifier kosten auf Level 1 wenig. Sie können entweder bereits installiert hochgelevelt werden (und ihre Kosten steigen exponentiell) oder mit bereits höherem Level gebaut werden. Beides ist nötig, da ein Level 50 Modul mehr Ressourcen kostet als ein Lagerplanet lagern kann (hierzu dann eine Einspeisungsfunktion auf dem Schiff), man andererseits aber für zahlenmäßig größere Flotten nicht bei jedem Schiff einzeln leveln möchte, sondern diese einfach in mehreren Fabriken simultan in Auftrag gibt.

    Um beim Kostenfaktor auch einmal mit konkreten Zahlen zu kommen:
    Ein Level 1 Disruptoramplifier fügt 2 Disruptorstärke hinzu. Ein Level 2 Disruptoramplifier entsprechend 4. Wenn ich 80 Darinayas mit jeweils einem Amplifier ausstatten möchte, würde ich maximal das 1,5fache an den initialen Baukosten bezahlen.
    80 Darinayas kosten 7920 BM, 9920 Dura, 440 Deuterium, 320 Dilithium, 1920 Tritanium, 640 Plasma. Eine Darinaya kostet 99 BM, 124 Dura, 55 Deuterium, 4 Dilithium, 24 Tritanium, 8 Plasma. Ein Level 1 Modul sollte also etwa 50 BM, 60 Dura, 27 Deuterium, 2 Dilithium, 12 Tritanium und 4 Plasma kosten. Wenn man möchte, kann man hier noch ein paar Iso-Chips hinzufügen. Die Steigerung sollte hier nun anfangs gering sein, jedoch relativ schnell relativ stark zunehmen, sodass ein Level 10 Modul ca. 20000 Ressourcen kostet, ein Level 20 Modul etwa 50000 und ein Level 50 Modul etwa 100.000 Ressourcen kosten.

    Bei den eingesetzten Ressourcen handelt es sich natürlich nur um Beispiele. Es ist durchaus angebracht, auch wertvollere Ressourcen wie Sorium und Iso-Chips mit einzufügen. Ebenso sollten sich die Kosten pro Modul unterscheiden, je nach Qualität und Typ des Moduls.

    3. Probleme

    Mir ist klar, dass diese Module mit den relativ geringen Kosten für die ersten Level den Markt für Items stark beeinflussen wird - aktuell werden Disruptoritems für einige hundert Credits gehandelt, die Investition von rund 150 Ress für +2 Disruptorstärke erscheint da relativ günstig. Andererseits muss das Modulsystem meiner Meinung nach für Spieler, die einen größeren Turnover und eine größere Anzahl an Schiffen haben, nutzbar bleiben. Ansonsten fliegen irgendwann die alten Spieler nur noch mit Schlachtschiffen mit hochleveligen Modulen herum. Damit einhergehend ist es auch sehr wichtig, ein System zu schaffen, wie diese Module gemanaget werden. Es ist, wie bereits erwähnt, nicht zumutbar, wie bei Avataren oder Items, diese auf einer zahlenmäßig großen Flotte jeweils einzeln zu installieren - bspw. auf Jägern oder Fregattten. Entweder braucht es ein neues Flottenmangementsystem, oder diese Module müssen durch den Flottenbefehl erfasst werden, anders als aktuell Items und Avatare.

    4. Vorteile

    Es gibt mehrere Aspekte, die hierdurch erreicht werden:
    - Iso-Chips werden, vor allem zu Beginn, einer hohen Nachfrage unterliegen, um die jeweiligen Module zu erforschen.
    - Allgemein werden hierdurch Ressourcen verbraucht - und zwar genau dann, wenn sich die Blockmächte in einer Ruhephase befinden und weniger/keine Schiffe verheizt werden. Flotten werden mit Modulen aufgerüstet und Reserven für zukünftige Nachbauten werden angelegt.
    - Durch das Modulsystem zu progressen ist eine Art Endgame-Grind, der viele bei Laune halten kann, sofern man Balancing bzw. Preis/Leistung adäquat hinbekommt.
    - Der Handel mit Modulen selbst könnte die Server auch wieder beleben und Spieler dazu verleiten, in Credits zu investieren um von anderen Spielern Module zu erwerben.
    - Wenn man möchte, kann man hier auch teilweise ein Bezahlfeature entwickeln, bei dem moderat bessere Module für Credits angeboten werden. Das Balancing hier ist wichtig!

    Auf der anderen Seite ist dieses Modulsystem nicht unbedingt notwendig, um mitzuhalten. Eine Iowa, die komplett mit Modulen bestückt ist, kann trotzdem durch eine unmodifizierte Cloverfieldflotte überall rausgeschossen werden. Das Balancing wird hierbei ausschlaggebend sein, ob es als nice-to-have Feature oder als must-have angesehen wird - ich bevorzuge, wie oben erwähnt, etwas dazwischen, damit alte Spieler keinen zu großen Vorteil dadurch erhalten und neue Spieler die Chance haben, ebenfalls an Module zu gelangen.


    Es gibt natürlich noch zahlreiche Punkte hieran, die determiniert werden müssen - konkrete Bau- und Forschungskosten für die Gebäude und die Module selbst, Interfacegestaltung etc. etc. Bei diesem Post geht es erstmal um das grobe Konzept und die Richtung, in die wir gehen wollen. Sollte es einen Konsens geben, dass es in dieser oder ähnlicher Form umgesetzt wird, helfe ich gerne beim Auswürfeln der Zahlen und der weiteren Entwicklung.

    Viele Grüße
    D
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
    ---
    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  2. #2
    Mein erster Gedanke war: +2 dissi, +4 dissi... und dann lvl 10... 20 items. Also +40 dissi? oO Gibts da eine Slotbegrenzung dann für die Items die quasi mitwächst? Oder hmm, verteilt sich das eventuell *grübel*

    Also mal kurz die Gedanken ordnen. Eine Dari hat (ich weiß es nicht, nur fürs beispiel mal angenommen) einen 22er dissi und ne Adrec 2x22. Lvl1 Item macht also +2 und ein lvl2 +4. Auf der Dari wird also nen 24 bzw nen 26er disi draus. Auf der Adrec hingegen ein 2x23 bzw 2x24 (2 Punkte bei 2 Waffen ergeben 1 Punkt je Waffe). Allerdings sollte ab Lvl3 die Slotbedingung mind 2 lauten. Dann kann eine Dari also nich mehr plötzlich nen 2634 oder gar 62er disi haben Die Adrec hingegen kann so nun auch auf 2x24 kommen. Eventuell macht man hier ja auch +26, also bis lvl8. Hab grad keinen Überblick über die Schiffe, aber wenn man dann hier die Slotbedingung auf mind 8 setzt bei höherstufigen Items?

  3. #3
    Hab vor Jahren ein Modulsystem entworfen... liegt auf google docs rum... ist so weit fertig, fehlt nurnoch das endbalancing und beta testing... da das seit Jahren fehlt... kannst du das Interesse an sowas erkennen.
    Ich bin nur hier um die Weltherr... hey... warum spricht das Pony Spanisch?

  4. #4
    Hm, an sich ne gute Idee, aber mir kommt es ziemlich übertrieben vor, dass es bis lvl 50 gehen soll.

  5. #5
    Quote Originally Posted by DarkMo View Post
    Mein erster Gedanke war: +2 dissi, +4 dissi... und dann lvl 10... 20 items. Also +40 dissi? oO Gibts da eine Slotbegrenzung dann für die Items die quasi mitwächst? Oder hmm, verteilt sich das eventuell *grübel*

    Also mal kurz die Gedanken ordnen. Eine Dari hat (ich weiß es nicht, nur fürs beispiel mal angenommen) einen 22er dissi und ne Adrec 2x22. Lvl1 Item macht also +2 und ein lvl2 +4. Auf der Dari wird also nen 24 bzw nen 26er disi draus. Auf der Adrec hingegen ein 2x23 bzw 2x24 (2 Punkte bei 2 Waffen ergeben 1 Punkt je Waffe). Allerdings sollte ab Lvl3 die Slotbedingung mind 2 lauten. Dann kann eine Dari also nich mehr plötzlich nen 2634 oder gar 62er disi haben Die Adrec hingegen kann so nun auch auf 2x24 kommen. Eventuell macht man hier ja auch +26, also bis lvl8. Hab grad keinen Überblick über die Schiffe, aber wenn man dann hier die Slotbedingung auf mind 8 setzt bei höherstufigen Items?
    Ein Level entspricht 0,5 Slots. Sprich: Eine Adrec kann maximal ein Level 4 Modul haben oder 4 unterschiedliche Module des Levels 1. Eine Dari kann maximal zwei Module haben. Daris mit 60er Disruptoren oder so sind nicht geplant.

    Eine Iowa kann entsprechend 50 verschiedene Level 1er Amplifier oder eben einen Level 50er - oder was dazwischen. Und es geht nur ein Modul desselben Typs pro Schiff. Sprich: Nicht mehrere Level 1 Disruptorverstärker.
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
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    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  6. #6
    Ah ok, das klingt dann deutlich besser joa.

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