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Thread: Revolution der Forschung

  1. #11

    Re: Revolution der Forschung

    Ich vermute eher, er hat die Kommentare / Antworten ( insbesondere deine ) nicht gelesen, das ist leider ein weit verbreitetes Phänomen im Internet, man liest den ersten Beitrag und postet ( mit Verlaub ) seinen Müll darunter.
    Konstruktive Kritik ist eher selten ebenso wird die Tatsache, dass eine Idee mit der Zeit und den folgenden Antworten wächst und reift, gekonnt ignoriert.

  2. #12

    Re: Revolution der Forschung

    Solche Ideen sind schon häufig vorgekommen und obwohl diese gut sind, nähern wir uns damit immer weiter den 08/15 Browsergames.

    Bestes Beispiel wäre hier wieder "OGame"!
    Ein bis zwei Spieler einer Allianz werden so extrem gepusht, dass kaum ein anderer, vorallem ein normaler Spieler, hinterher kommt. Aber lasst "OGame", "OGame" sein! Wir sind hier bei STNE!!
    Also wäre es besser zu überlegen, was man tun kann, damit wir nicht 08/15 werden.



    Ich finde diese Idee ist recht schwer zu verändern, damit es nicht automatisch einen gigantischen Vorteil für ältere oder gepushte Spieler gibt.
    Man braucht in jedem Fall große Mengen an Waren um zu forschen - als "Neuling" schlecht, denn ich hatte damals keine eigenen Forschungsplanis die reichlich Isos geproddet haben.

    Meine Idee war gestern Abend als ich den Thread gelesen habe "Nett, das Forschen ist ja recht einfach, wie wäre es wenn man die Schiffe dann (nach dem Erforschen) auch aufrüsten muss, gegen Waren natürlich!".

    Klarer Vorteil für große Gemeinschaften.
    So wie es aussieht, kommen wir um diesen Nachteil nicht herum.



    Eine andere Idee wäre, es gibt drei Forschungen im Forschungslabor:
    (folgende Vorschläge sind reine Gedanken!!)
    1. Offensiv
    2. Defensiv
    3. Handel

    Hat man einen der Punkte erforscht, verschwinden die anderen beiden und es werden weitere Forschungen, zu dem erforschten Gebiet, freigeschaltet.
    Als Beispiel:
    1. Offensiv - Schildforschung (+1,0% max. Schilde, -1,0% Regeneratrion), Waffenforschung (unterteilt in Disruptor, Phaser, Torpedo)(-30% Erhitzung, +2,0 Stärke), Reaktorforschung (+2,0% Energieoutput, -2,0% max. EPS/Reserve)

    2. Defensiv - Schildforschung (+3,0% max. Schilde, -0,5% Regeneration), Hüllenforschung (+0,5 Panzerung, -2,0 Hüllenregeneration), Abwehrforschung (Ausweichen)(+1,0% Ausweichen, -1,0% Reaktorleistung)

    3. Handel - Schildforschung (+1,0% max. Schilde, -1,0% Regeneration), Gondelforschung (+1,0% Gondeln, -2,0% Reaktorleistung), Frachtraumforschung (+100,0 max. Frachtraum, -1,0% Beam), Abbauforschung (+1,0 Bussard, +1,0 Erz, -1,0% Bussard-/Erzkollektor).

    Man könnte jetzt natürlich auch noch in militärische, zivile und uneindeutige Schiffe unterteilen und die Werte dementsprechend anpassen.



    ---- Alles was hier aufgelistet ist, entspringt einem total verwirrten Menschen, der bis um 3 Uhr Nachts gearbeitet hat ----

  3. #13

    Re: Revolution der Forschung

    Man kann das permanente Forschen auch "erzwingen"

    Alte Spieler forschen für immer bessere Schilde etc. Neue Spieler fangen bei einem erhöhten lvl an. Sodass der Abstand irgendwann nicht zu groß wird. Vermutlich wird aber das Balancing extrem darunter leiden bzw. erschwert werden.

  4. #14

    Re: Revolution der Forschung

    0,3%? Wer soll das dann überhaupt machen?
    Da muss ich ja für einen einzigen Energiepunkt zehntausende Isos investieren...und das für EINEN EPS-Punkt???

  5. #15

    Re: Revolution der Forschung

    Ich verstehe einfach nicht, warum ich hier solche Themen immer und immer wieder lesen muss. STNE zeichnet sich durch seine Individualität aus. Dazu gehört unter anderem eben auch, dass die neuen eine realistische Chance haben, langsfristig die alten Hasen spieltechnisch einzuholen. Dieses Prinzip fand und finde ich sehr gut, auch wenn ich selbst mich inzwischen zu den alten Hasen zähle, da es die neuen einfach motiviert hier einzusteigen und dabei zu bleiben. In Anbetracht der ohnehin vergleichsweise geringen Zahlen an aktiven Langzeit STNE Spielern ein nicht zu vernachlässigender Faktor.

    Zu viele von diesen guten Aspekten von STNE sind inzwischen drauf gegangen, die alte NZ nur mal als Beispiel genannt. Muss denn jetzt dieser Aspekt auch noch gekillt werden nur weil ein paar der älteren Spieler Langeweile haben? Es ist dabei völlig unerheblich wie sehr dieser Vorteil modifiziert oder minimiert wird, es bleibt ein Vorteil, der von den neuen uneinholbar ist.

    Aus diesem Grund bin ich vehement gegen diese Idee.

    Veoth

  6. #16

    Re: Revolution der Forschung

    Quote Originally Posted by Fab5
    Höher, schneller, weiter? bei 0,3% in einem Jahr? ich denke das ist übertrieben
    Dann hats ja auch keinen Nutzen, es wird keiner forschen und braucht daher nicht eingebaut zu werden^^

  7. #17

    Re: Revolution der Forschung

    wenn man eine logarithmische steigerungsrate verwendet, wäre es vielleicht brauchbar.. ists zwar nicht begrenzt, aber der anstieg wird später sehr sehr langsam
    Offizieller Forenspammer seit 2003.

  8. #18

    Re: Revolution der Forschung

    was bedeutet "logarithmische steigerungsrate"? genau

  9. #19

    Re: Revolution der Forschung

    Dass sich die Steigerung pro Stufe um einen gewissen Faktor reduziert.

    Also beispielsweise:

    1. Runde: 40% besser
    2. Runde: 20% besser
    3. Runde: 10% besser
    4. Runde: 5% besser
    5. Runde: 2,5% besser
    6. Runde: 1,25% besser
    7. Runde: 0,625% besser
    ...

    Ich sehe das allerdings wie Veoth: Ein geiles Feature von STNE ist, dass Neulinge bis auf ein paar Boni durch Items zu den alte Hasen aufschließen können. Dieses Feature sollte man nicht einfach so opfern.
    Forschungssysteme, bei denen man immer besser werden kann, sind für Spiele geeignet, in denen der Server alle 6-12 Monate resettet wird. Wenn man sowas hier macht, hinken die Neulinge für immer den alten Hasen hinterher und verlieren schnell den Spaß, weil sie nie mehr so gut werden können wie die, die zufällig früher da waren.

    Und wenn doch, dann lasst um Himmels Willen die Gondeln in Ruhe. 1 Gondel kann den Unterschied zwischen alles und nichts ausmachen. Wenn ein alter Spieler mit seiner Iowa pro Tick um 1 Feld weiter fliehen kann, kann er unerreichbar werden.

  10. #20

    Re: Revolution der Forschung

    Was man noch machen könnte wäre eine Verbesserung, die nur so lange existiert, wie man Waren verbraucht.

    Beispiel (Dieses Beispiel ist nicht balanced, es ist nur zur Erklärung!): Man zahlt pro Tick 20 Isos. Dadurch erhöhen sich dann die Gondeln langsam auf bis +10% (innerhalb von ca 50 Ticks oder so). Bei diesem Wert bleiben sie dann, solange man weiterhin Isos einzahlt. Sobald man keine Isos mehr einzahlt sinken die Gondeln langsam wieder auf ihren Normalwert zurück.

    Die einzuzahlende Menge kann jeder dabei frei einstellen und auch jederzeit ändern. Wenn man 40 Isos pro Tick zahlen würde, würden sich die Gondeln um 20% steigern usw.

    Dadurch hätte man eine beliebig hohen Verbrauch, ohne dass die Ergebnisse immer besser werden... Man müsste dann nur noch eine "logische" Erklärung dafür finden, wieso das so ist
    Offizieller Forenspammer seit 2003.

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