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Thread: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

  1. #1

    Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Aus Proximos Log.

    Idee im allgemeinen ist nach dem ersten Angriff einer Flotte ein Zeitlimit ablaufen zu lassen, dass sich anhand der Slots der Angriffsflotte und möglicherweise noch anderen Sachen orientiert. Erst wenn das Zeitlimit vorbei ist, kann wieder geschossen werden...
    Flotte fliegt ein = kassiert Schaden
    Schießt einmal = kassiert Schaden
    steht dann X Sekunden oder Minuten dumm rum und wartet darauf abgeschossen zu werden...

    Halte ich prinzipiell für eine sehr schlechte Idee.

    Das ist wieder so ein Ding was diskutiert wird um dem Angreifer einem noch höheren Risiko auszusetzen und dem Verteidiger noch mehr Vorteile zu geben.

    Aktuell bunkern sich alle Spieler so immens ein, Phaserkanone und Systemblockade sei Dank, einige Positionen sind für Normalspieler absolut uneinnehmbar, doch sollen diese "Bunkerer" jetzt noch mehr gestärkt werden?
    Abgesehen davon das so ein "Feature" extrem nervig wäre, es gilt ja dann auch für Angriffe auf Vidianer und so weiter... ist es unnötig.

    Ich finde die Spielleitung sollte sich von dem Gedanken verabschieden, dass Kämpfe live stattfinden, daher wenn beide Spieler online sind und gerade durch ihre Schiffe klicken.
    Das wird nicht passieren.
    Ich habs einmal gemacht und werde es nie wieder machen, denn dabei geht es nur um Glück.
    Daher wird es immer darauf hinauslaufen erst anzugreifen wenn der Spieler offline ist, das wiederherum stärkt die "Powergamer", eben die Leute mit "viel Zeit" z.B. auch nachts... und damit ist dieses Zeitlimit in seinem Sinn total entwertet.
    Daher kann man sich das gleich schenken.

    Alternativ könnte man jetzt überlegen dass man einen ganzen Tick warten muss, aber ich denke hier muss ich nicht drauf eingehen dass das der totale Todesstoß für aktive Angriffe wäre ^^

    Im Großen und Ganzen finde ich STNE ist immer noch viel zu sehr "Einbunkern" und Abwarten, es wird viel zu wenig geflogen und viel zu wenig angegriffen.
    Daher solltet ihr endlich mal wieder Features zu Gunsten des Angreifers einführen oder einfach mal solche Sachen wie die Systemblockade überarbeiten...

    Schon oft von mir vorgeschlagen, Systemblockade in Orben = bleibt wie sie ist
    Systemblockade auf freien Feldern = Gondeln auf 1 oder auf 10%

    Ansonsten kann ich der Spielleitung gerne mal ein paar Flottenpositionen zeigen und dann kann sie mir mal erklären wie man die noch spengen soll ohne 500 SLots an Flotte zu opfern...

    Der Denkansatz gehts deshalb meiner Meinung nach in die völlig falsche Richtung und ich lehne dieses "Feature" absolut ab.

    Mein Eindruck ist die Spielleitung beruft sich auf ihren Änderungen zu sehr auf die Aktionen einzelner Allianzen und Spieler die dafür bekannt sind aggressiv zu sein.
    Daran kann man sich aber nicht völlig orientieren...
    Spieler mit 200 SLots und reichlich Wissen über das KS und gewissen Items und NPC-Schiffen haben ganz andere Möglichkeiten als der normal 100Slots mit Adrecs Spieler.
    Ihr nehmt diese normalen Spieler aber total aus dem Spiel durch solche Änderungen, jedenfalls im Angriff, gleichzeitig macht ihr es den "Experten" noch schwerer, da schwindet die Motivation.
    Im Vergleich zu früher ist das Spiel im KS viel komplexer, aufwändiger und verlustreicher geworden, ich weiß nicht warum man da noch mehr steigern muss...
    Stichwort Autoreparatur aus dem WK, Auto Schildaufladung anstatt manuell, EPS fürs Fliegen und damit ständig Energiemangel..., Systemblockade...
    Ich finde das sind schon eine Menge Handicaps...

    Da gibt es echt erstmal andere Problem zu lösen, z.B. das Gebunkere...

  2. #2

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Das ist das letzte mal dass ich einen Tread ändere. Zukünftig werden Protolog-Ideen-Diskussionen ohne Markierung im TITEL ausnahmslos gelöscht!

    Fühlt euch trotzdem frei dies ausgiebig zu diskutieren, Thema ist demnach das Brainstorming zu Kampfsystem V2.5 zu finden bei:
    http://dl.dropbox.com/u/43088076/STN...instorming.txt

    Zum Thema:
    - Limits auf aktive Angriffe per Tick ersetzen Waffenerhitzung
    - Kampftickverzögerung hingegen sollte dem Angreifer ermöglichen mehrere Flotten einzufliegen ohne dass diese schon beim Einflug komplett aufgerieben werden. Sobald der Angreifer eine offensive Aktion durchführt, würde dieser Kampftick ohnehin sofort durchgeführt.

    Zweitere Idee wurde verworfen und wird mit einem faireren Einflugmodell ersetzt, grade damit man gegen 500 Schiffe auch Angreifen kann und sehr wohl mit 700 Schiffen gewinnen kann.

    Bunkern hingegen ist teilweise gewünscht. Allerdings werden Waffen eingeführt die über mehrere Felder feuern und flächenschaden anrichten. Demnach werden große Flottenhaufen unrentabel. Im Gegenzug aber erhalten auch Planeten Waffen die zumindest in den hohen Orbit feuern können. Weiteres werden Kämpfe sowohl auf offensiver sowie defensiver Seite immer in vergleichbaren Mengen stattfinden müssen. Es mag auf den ersten Blick nicht logisch, allerdings ist ebenfalls nicht zu erklären warum eine unterlegene Flotte nicht automatisch zurückzieht oder Hilfe anfordert. Es ist ein rundenbasierendes Spiel, und wie auch zb in Civilization gut zu sehen ist dem Rechnung zu tragen durch Angriffe je Runde sowie Armeegröße je Feld und/oder Flächenwaffen beizukommen.

    Edit: Bevor ein Aufschrei wegen feldübergreifender Waffen kommt. Die Wirkung dieser Waffen ist vergleichsweise schwach und wird nur dann lästig werden wenn man über Tage beschossen wird.

    MFG Proximo

  3. #3

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Lieber Proxi

    das spiel ist atm schon viel zu langsam. Die wenigsten fliegen überhaupt noch los, weil es sich keiner leisten kann. geschweige denn, dass es riessige kämpfe geben würde, die sich über tage (!) hinziehen...^^ davon sind wir weit entfernt.

    mach das spiel wieder interessant, dass man die schiffe, die man hat, auch bewegen kann...

  4. #4

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Solange man nicht über 200 Felder feuern kann...

    Was die zeitlich ausgedehnten Angriffe angeht... es macht einerseits den Blitzangriff unmöglich (RP: Angriff und Rückzug bevor der Gegner Verstärkung anfordern kann), andererseits lässt es viel mehr Möglichkeiten offen, in einem Kampf zu gewinnen. Momentan isses nur stumpfsinniges Knöpfe drücken. Hier muss definitiv eine Änderung her.

    Grüße.
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
    ---
    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  5. #5

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Quote Originally Posted by Proximo
    Bunkern hingegen ist teilweise gewünscht. Allerdings werden Waffen eingeführt die über mehrere Felder feuern und flächenschaden anrichten. Demnach werden große Flottenhaufen unrentabel.
    MFG Proximo
    Aber die Bunkerer können doch auch dann mehrere Felder weit feuern...

  6. #6

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Klar können das die Einheiten aus den Bunkern auch, aber beschädigte Einheiten die vorher 10x auf den Bunker draufgefeuert haben, können sich zurückziehen, reparieren und später zurückkommen. Die eingebunkerten mögen prinzipiell ne gute Position haben, können dies aber nunmal nicht.

    MFG Proximo

  7. #7

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Naja, früher konnte man sich ja noch wenigstens anhand der ncc's ausdenken, was reagieren wird und entsprechend die angreifenden Schiffe auswählen, um solche riesen Flotten anzugreifen.
    Ich finde dieses Prinzip, dass man durch entsprechende Auswahl an Flotten und Waffen einen Vorteil herausschlagen konnte ist, ist nicht mehr gegeben. Dadurch sind es wirklich nur noch Materialschlachten und keine richtigen Kämpfe die man durch Geschick bestreiten kann.
    Stattdessen laufen Kriege mitlerweile so ab, dass man beim Feind soviel bombt wie möglich und mit sowenig Verlusten wie möglich -> *gähn

    Führ doch wieder ein tolles Schere-Stein-Papier System ein. Meinet wegen auch mit Echse und Spock. Hauptsache ist, dass man durch geschickte Waffenwahl eine Möglichkeit hat, solche Flottenstellungen aufzureiben. Was im übrigen auch lange dauern kann, wenn die verteidigende Flotte entsprechend gestaffelt ist.

  8. #8

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Ich verschiebe das mal nach Allgemein, da es eher eine Diskussion ist.

    Meine Meinung zum KS:

    Ich finde es lohnt sich kaum noch loszufliegen, da sowieso alle nur irgendwo rumstehen und sich einigeln. Dadurch, dass man keine Angriffe mehr planen kann, begnügt man sich einfach mit einem Stellungskrieg. Sind wir mal ehrlich! Ich habe eine Trita-Kit Iowa und eine normale. Ersteinmal können also beide unterschiedlich weit fliegen(Danke EPS System)...dann will man ja nach Möglichkeit noch etwas kaputt machen und wieder verduften. Trita-Iowa schießt ein paar mal...die Reichweite siiiiinkt...kommt aber noch weg. Die normale schießt und bleibt auf halber Strecke liegen -.- Klasse. Im Moment ist das Spiel meiner Meinung nach (und das ist das KS nur ein kleiner Teil von) absolut nicht sinnvoll spielbar. Es ist alles viel zu schwammig! Es müssen endlich mal KLARE Verhältnisse geschaffen werden in STNE.

    Gruß
    Vane
    Without pie there is only chaos

  9. #9

    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Vane eine Iowa ist auch ein schweres Schlachtschiff, dass eigentlich garnicht alleine Angreifen sollte, sondern nur als unterstützung gedacht ist...

    Und wenn eine entsprechende Schutzflotte dabeisteht, dann kann es unter Umständen auch reichen, wenn du nur 5 Felder vom Gegner entfernt stehst...

    Ich finde das garnicht so schlecht mit dem Warten, solange es nicht ausufert.... Wenn man sagt man muss 1 Minute bspw warten, bis man das Feuer wieder eröffnen kann, dann hat man als Verteidiger z.B. ne Möglichkeit zu reagieren, weil 1 Minute schon lange sein kann und der Angreifer ist aber nicht so immens eingeschränkt, weil Schiffe wie z.B. die Iowa, wenn das EPS ausreichend ist maximal 60 KTs schießen können (wobei ich das nicht glaube v.a. weil man ja unter Umständen wieder rausfliegen will) und so würde das eine maximale Kampfzeit von 1 Stunde bewirken, was ich nicht sooo drastisch finde...

  10. #10
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    Re: Protolog: Kampfsystem V2.5 Angriffe/Zeitverzögerung

    Das Kampfsystem wird momentan bereits überarbeitet bzw. ein neues programmiert. Und nein, es handelt sich dabei nicht um das System, wie es in Proximos Protolog zu finden ist. Wartet es einfach ab.

    Es wird rechtzeitig bekannt gegeben, sobald dies auf dem Devserver aufgespielt wird, um die ersten Tests laufen zu lassen. Ich gehe stark davon aus, dass dies nicht all zu lang dauern wird.

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