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Thread: Einschätzung/Diskussion zur Rolle und Effizienz von Torpedos im neuen KS

  1. #1

    Einschätzung/Diskussion zur Rolle und Effizienz von Torpedos im neuen KS

    Hiho,
    das neue KS ist ja jetzt schon etwas länger aktiv ist und schon gut Erfahrungen gemacht wurden, ist es wohl an der Zeit, sich über Torpedos zu unterhalten
    Ziel dieses Threads ist es, mögliche Ungereimtheiten aufzudecken und festzuhalten, um eine balancte Anpassung Vorzunehmen.
    Hier meine Einschätzung:

    Schiffskampf (Analyse bei Abschuss durch Daris/Adrecs/Klaes)
    Es gibt einige Verwendungen von Torpedos in Form von Salven oder (z.B.) auch Trikobalttorpedos, die gut gelungen sind.
    Standardmäßig abgeschossene Torpedos sind aber häufig eher teuer und nicht zwingend notwendig. Plasmatorpedos sind meißt nur wenig besser als der Standard-Dissi, den Daris/Adrecs/Klaestron besitzen.
    Quantentorpedos sind teuer und werden am liebsten dann verschossen, wenns auch wirklich drauf ankommt. EMP-Torpedos sind meißt nutzlos. Man kann sie nicht gezielt verschießen, um ein Gegnerschiff durch Energieverlust auszuschalten, da im Regelfall (so vermute ich) das KU-Schießen durch Hüllenschaden schneller geht. Polarons werden quasi nie verschossen, was darauf hindeutet, dass sie entweder bugged oder zu schlecht sind. Nemesistor sind neben Quantentorpedos die 2. nützliche Torpedoart, die im Kampf verwendet wird und recht nützlich ist. Photonentorpedos sind fast nutzlos, außer um mit manchen Aufklärern Vads mit einem Hit zu killen.

    Meine Vorschläge:
    1.) EMP-Torpedos entweder gezielt verwendbar machen (via extra Button) oder den EMP Schaden gegen die Energie erhöhen.
    2.) Polarontorpedos Schaden erhöhen (auf 15 z.B.)
    3.) Plasmas,Nemesistors, QT gleich lassen oder schaden um 1-2 Punkte anheben

    Bombing:
    Ist ja neben Schiffskämpfen das 2. wichtige Einsatzgebiet von Torpedos:
    Photonentorpedos eignen sich nur bedingt zum Bomben, da die Panzerung der Gebäude als Subtraktiv ist und somit nicht mehr viel Schaden übrig bleibt. Photi-Salven (z.b. von Atria verschossen) sind da aber schon nützlich.
    Plasmatorps,QTs sind gut zum Bomben. Das Problem ist, dass das Bomben eines Planeten weitaus teurer ist, als der Wiederaufbau (hoffe ich liege da richt ).
    Mein Vorschlag:
    1.) Torpedos einen erhöhten Schaden gegen Bodeneinrichtungen geben (separat zum Schaden gegen Schiffe um Imbalance zu vermeiden)
    2.) Polarontorpedos im Zweck ändern, sodass sie hauptsächlich zum Bomben verwendet werden

    Weitere Beiträge und Meinungen sind ausdrücklich erwünscht.

    MFG Lorenzorro

  2. #2
    Photonentorpedos könnte ein Stärkeupgrade brauchen. Die machen den selben Schaden, wie noch vor 10 Jahren, wohingegen Quantis und Plasmas um 10 oder mehr Stärken angehoben wurden. --> Etwas zwischen 15 und 20 wäre adäquat.
    Jack: "Mein IQ hat einen int32-Overflow ausgelöst und ist einmal um die Skala gewrappt!"
    ---
    Proximo: "Schonmal ein Haus gesehen dass fehlerfrei gebaut wurde? Dann stell dir mal vor du müsstest das Haus von einem Hühnerstall zu einer Luxusvilla umbauen
    OHNE dass die Hühner entkommen oder ihnen Kalt wird. Dann hast du eine Vorstellung davon wie programmieren funktioniert."

  3. #3
    Quote Originally Posted by Lorenzorro View Post
    ................
    Photi-Salven (z.b. von Atria verschossen) sind da aber schon nützlich
    ..........

    MFG Lorenzorro

    die elstar verschießt photisalven


    die steigerung der photis in die nähe von disruptoren wäre sicher angemessen.
    photi 15
    plasma 25
    q-torps 30


    da zwischen emp und nemisis in bezug auf den schild ohnehin kaum ein unterschied ist, hätte ich einen anderen vorschlag.
    emp gegen schiffe und nemesis exclusiv gegen planeten (besser gesagt die gebäude)
    emp-schaden 50 schild / kein hüllenschaden / 100 eps-verlust

    nemesis zerstört nicht das gebäude im eigentlichen sinn .. sondern löst irgendwann ein terraform aus. soll heißen die gebäude schützen den untergrund in unterschiedlichem maße vor der wirkung.
    bei erreichen von 100% wird das terraform ausgelöst zb wiese->wald oder fels->lava oder ein neuer untergrund "trümmerwüste".
    dadurch müsste man erst wieder terraformen bevor man bauen kann.

    den schadenswert des polaron könnte crewverlust sein .. wie ein explodiertes kraftwerk ... nur kleiner eben.
    also 10 hüllenschaden und 5% crewverlust. der unterschied zwischen basis- und max-crew würde dann auch wieder sinn ergeben.

  4. #4
    Mitarbeiter zakdorn's Avatar
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    Photonentorpedos sind gut wie sie sind, den Schiffe vom Typ Zivil wie die Aufklärer sind nicht zum Bomben da.

    Der Unterschied zwischen Disruptoren und Pl T sowie QT ist zu gering. 2 - 4 Schaden unterschied machen da keinen Sinn mehr. Im Schiffskampf kann man so mit Reinen Energiewaffen mit nur 1 bis 2 KT´s mehr das gleiche Ziel erreichen.

    Nemesis-Torpedo nur 30 Schildschaden im Vergleich zum QT der nebenbei auch auf die Hülle geht ist etwas schwach. Wenn man den um 10 - 15 Schildschadenspunkte anhebt wird er noch wichtiger im Kampf.

    Polaron-Torpedo, oh je, was soll man damit nur anstellen, schauen wir uns das mal am Beispiel Dari wird mit Polaron und Plasma Torpedos beschossen. ich unterstelle das die Panzerrung von 4 immer mit 4 Wirkt
    Polaron: 8-9 Torpedos wären hier nötig,
    Plasma: nach 5 Torpedos wird die Dari nicht mehr vorhanden sein
    Aufgrund dieses Beispiel würde ich behaupten nicht einmal das KS, wird Polaron einsetzten. sie sind einfach zu schwach. Als es Jäger im Flug noch außen angedockt waren hatte der Polaron noch einen Sinn. derzeit jedoch nicht.

    EMP-Torpedo, 28|0|28 Schaden, Solang es noch Schilde gibt werden diese nur getroffen, wie beim Nemesis, hier würde ich empfehlen, beide Schäden auszulösen. Damit würden diese im Kampf sehr sinvoll werden und jeden Ärgern da seine Schiffe eventuel ohne EPS dastehen nach einigen Salven. Eine Anpassung am Schaden selbst wäre dann kaum nötig.



    Torpedos beim Planetaren einsatz noch stärker zu machen halte ich für nicht sinnvoll, die Planetare Schiffsabwehr ist so schon zu schwach, wenn die Kolonie nicht Grade als Festung ausgebaut wurde. Daher würde ich er dazu neigen, auch wenns Komisch Klingt die Torpedos zu splitten in Planetareneinsatz oder Raumeinsatz.
    Damit könnte man eine Balangsing zwischen Planetarer Schiffs Abwehr und Bombadierung schaffen. Den ich halte es für nicht sinvoll das Planetare waffen maximal 28 Schaden (PK wurde ignoriert) an allen Arten von Feindschiffen ausrichten können.
    Nur einmal mit Profis arbeiten.
    Auch die Wahrheit, sollte man vertragen und sich nicht davor drücken Diskussionen zu führen anstatt sie zu unterdrücken.

  5. #5
    Jack hat beim programmieren des KS das EPS System vergessen, darum funktionieren EMP Torpedos auch nur gegen Schilde. Sobald die Schilde weg sind greift das KS automatisch auf die nächst beste Waffe zurück die dann die Hülle angreift. Da Heimdall und ich damals schon beim rebalancing unserer Schiffe drüber sprachen weiß ich von Jack, dass es auch so nicht so ohne weiteres mehr möglich ist nen extra Button für den gezielten Einsatz gegen E Systeme einzubauen. Selbst wenn man einem Schiff alle Waffen abnimmt und nur noch die EMP Torps lässt, würde er lediglich die Schilde weg haun und danach nix mehr machen. Schlicht weils vom KS im Angriff einfach nicht vorgesehen ist.

  6. #6
    Soweit ich weiß, können die Waffenstärken für alle Schiffe einzeln angepasst werden. Wenn man also nur die Militärschaffe patcht beim Photistärke erhöhen, sollte das kein Problem sein.

    Was das Problem beim Bombing angeht, könnte man auch die militärischen Gebäude tankier machen. Dann würde sich das aufheben, aber zivile Kolonien wären kostengünstiger zum Bomben

    Was die EMP-Torpedo Sache angeht, müsste man sich mal was überlegen. Problem ist da auch, dass solche Bugs schlecht zu den Spielern kommuniziert werden (Ich wusste das mit den EMP-Torps nicht <.<).

  7. #7
    Photonentorpedos:
    PT's sehe ich eher als eine Scheinbewaffnung für zivile Schiffe als für eine ernstzunehmende Waffe. Die einzigen Militärschiffe, dass mir gerade einfällt, bei dem die PT's wichtig sind, sind Ju'day. Würde man hier den Schaden erhöhen, würde das das schon nicht etwas ungünstige Balacing noch weiter verschlechtern. Da 10 Schaden genau eine Vad sind, sehe ich kein großes Problem, den Schaden so zu lassen.

    Plasmatorpedos:
    Ja, die sind vielleicht etwas schlecht, wenn man sich überlegt, dass die meisten Schiffe bei 2 Schaden weniger keine Torpedos verbrauchen. Hier könnte man sicher gut den Schaden angemessen erhöhen.

    Quantentorpedos:
    6 Schaden mehr rechtfertigen sicher den Einsatz von Torpedos, aber wenn man sich die Kosten für Quantentorps anschaut, schon wieder nicht. Spätestens wenn man die Plasmatorpedos anpasst, ist auch hier eine Erhöhung des Schadens notwendig.

    EMP-Torpedos:
    Die meisten Schiffe, die EMP-Torpedos haben, haben auch Nemesistorpedos. Klar, Nemesis haben keinen Energieschaden, sodass man mit den EMP-Torpedos ein Schiff ku schießen kann, doch gibt es dafür bei der Energiemenge der meisten Schiffe einfachere und billigere Wege.
    Würde man den Energieschaden der EMP-Torpedos erhöhen, wäre ggf. nicht eine Erhöhung des Schildschadens notwendig. Gleichzeitig könnte man einige Schiffen die Fähigkeit nehmen, Nemesistorpedos zu verschießen.

    Nemesistorpedos:
    2 Schaden mehr und dafür so ein Aufwand? Ok, 2 Schaden können einen KT mehr oder weniger ausmachen, aber als Rechtfertigung reicht das nicht wirklich aus. Neben der stumpfen Möglichkeit, einfach den Schildschaden zu erhöhen, könnte man den Vorschlag von Captain Jack umsetzen.
    Was mir gerade als weitere Möglichkeit in den Sinn kommt ist, dass Nemesistorpedos mit einer geringen Wahrscheinlichkeit die getroffenen Schilde deaktivieren, bei unverändertem Schaden. Gegen kleine Schiffe ist das nicht wirklich attraktiv, aber je mehr Schilde das Ziel hat, desto mehr interessanter wird es, gerade wenn man an die Schiffseffizienz und die damit verbundene Möglichkeit des Schiffes, sich zu verteidigen denkt. Sind die Schilde deaktivert, werden sie erst wieder aktiviert, wenn der Verteidiger an der Reihe ist. Da Schilde aktivieren keine Verteidigungsslots kostet, hat der Verteidiger hier keinen Nachteil bei der Reaktion. Der Verteidigungsavatars könnte die ausgefallenen Schilde direkt wieder mit der zugehörigen Wahrscheinlichkeit aktivieren.

    Polarontorpedos:
    Wie es schon in der Beschreibung steht, sind diese Torpedos eher was für Spezialeinsätze. Das würde ich so lassen, denn nehmen wir mal an, meine Gegner befestigen einen Sektor indem sie Tugs und die Schilde von Iowen nehmen und bauen. Die Schilde der Iowen runterzuschießen um die Tugs zu zerstören ist recht aufwendig, gerade wenn die Iowen nicht alleine sind. Mit Polarontorpedos braucht ich die Schilde gar nicht erst zu beachten, sondern kann recht einfach die Tugs räumen, wenn das KS mitspielt.

    Bomben von Planeten:
    Ja, das ist nervig und dauert ewig, aber das soll es auch. Wenn man die Torpedos überarbeitet, wird sicherlich das Bomben einfacher, gleichwohl wird die Torpedoverteidigung auf gewertet. Wirklich unschön beim Bomben ist weniger das Beseitigen der Verteidigung und Schilde. Eher das Zerstören der ganzen Gebäude ist zäh und teuer. Hier könnte was gemacht werden.

  8. #8
    Quote Originally Posted by Serafin View Post
    EMP-Torpedos:
    Die meisten Schiffe, die EMP-Torpedos haben, haben auch Nemesistorpedos. Klar, Nemesis haben keinen Energieschaden, sodass man mit den EMP-Torpedos ein Schiff ku schießen kann, doch gibt es dafür bei der Energiemenge der meisten Schiffe einfachere und billigere Wege.
    Würde man den Energieschaden der EMP-Torpedos erhöhen, wäre ggf. nicht eine Erhöhung des Schildschadens notwendig. Gleichzeitig könnte man einige Schiffen die Fähigkeit nehmen, Nemesistorpedos zu verschießen.

    Nemesistorpedos:
    2 Schaden mehr und dafür so ein Aufwand? Ok, 2 Schaden können einen KT mehr oder weniger ausmachen, aber als Rechtfertigung reicht das nicht wirklich aus. Neben der stumpfen Möglichkeit, einfach den Schildschaden zu erhöhen, könnte man den Vorschlag von Captain Jack umsetzen.
    Was mir gerade als weitere Möglichkeit in den Sinn kommt ist, dass Nemesistorpedos mit einer geringen Wahrscheinlichkeit die getroffenen Schilde deaktivieren, bei unverändertem Schaden. Gegen kleine Schiffe ist das nicht wirklich attraktiv, aber je mehr Schilde das Ziel hat, desto mehr interessanter wird es, gerade wenn man an die Schiffseffizienz und die damit verbundene Möglichkeit des Schiffes, sich zu verteidigen denkt. Sind die Schilde deaktivert, werden sie erst wieder aktiviert, wenn der Verteidiger an der Reihe ist. Da Schilde aktivieren keine Verteidigungsslots kostet, hat der Verteidiger hier keinen Nachteil bei der Reaktion. Der Verteidigungsavatars könnte die ausgefallenen Schilde direkt wieder mit der zugehörigen Wahrscheinlichkeit aktivieren.
    Wie gesagt Serafin siehe EMP Torps und Nemesis Torps als gleich an. Da die EMP Torps lediglich auf die Schilde gehen!
    Lorenzorro ich weiß gar nicht ob man das als Bug ansehen kann ^^. Eigentlich wurden EMP Waffen beim proggen des KS schlicht vergessen.

  9. #9
    Quote Originally Posted by GeSSaS View Post
    Wie gesagt Serafin siehe EMP Torps und Nemesis Torps als gleich an. Da die EMP Torps lediglich auf die Schilde gehen!
    Lorenzorro ich weiß gar nicht ob man das als Bug ansehen kann ^^. Eigentlich wurden EMP Waffen beim proggen des KS schlicht vergessen.
    Das habe ich soweit verstanden. Ich bin nur davon ausgegangen, dass dieses Versäumnis nachgeholt wird und habe meinen Änderungsvorschlag unter diesem Gesichtspunkt gemacht.

  10. #10
    Quote Originally Posted by Serafin View Post
    Das habe ich soweit verstanden. Ich bin nur davon ausgegangen, dass dieses Versäumnis nachgeholt wird und habe meinen Änderungsvorschlag unter diesem Gesichtspunkt gemacht.
    Ich will mal nicht soweit vorgreifen aber ich hab Jack schon seit längerem nicht mehr wirklich gesehen. Und selbst damals als ich ihn sah, wirkte er nicht sonderlich motiviert die EMP Sachen nochmal nachträglich einzubauen.

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